約 5,680,631 件
https://w.atwiki.jp/ggeneration_p_m/pages/27.html
機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ユニット名称 Lv○ ガンダムNT1 Lv01+ ガンダムLv02+ ガンダムNT1-FA ガンダムNT1-FA LV01+ ガンダムNT1 量産型ガンキャノン Lv03+ ガンキャノン ジムコマンド Lv02+ ジムLv03+ ジム改 ジムスナイパーⅡ Lv02+ ジムコマンドLv02+ ジムスナイパーカスタムLv02+ ジムスナイパー ザクⅡ改 Lv01+ ザクⅡF型Lv03+ アクトザクLv04+ ザクⅢLv10+ ザク50 ズゴックE Lv02+ ズゴックLv02+ ガッシャ ケンプファー Lv2+ イフリートLv2+ ゲルググ リック・ドムⅡ Lv1+ ドムLv1+ リック・ドム ゲルググJ Lv2+ ゲルググLv2+ ゲルググM
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/1267.html
注意 このページでは、『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』のAC版(判定なし)とPS3移植版(良作)を扱っています。 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 【きどうせんしがんだむ えくすとりーむばーさす】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 アーケード(SYSTEM357) 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 バンダイナムコゲームスバイキング 稼働開始日 2010年9月 判定 なし ガンダムVS.シリーズ 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 概要 システム 評価点 問題点 対戦・ゲームバランスについて 総評 余談 機動戦士ガンダム EXTREME VS.(PS3版) 概要(PS3) 評価点(PS3) 問題点(PS3) 総評(PS3) 余談(PS3) 概要 『ガンダムvsガンダムNEXT』に続く、「極限進化」のキャッチフレーズを持つ、VSシリーズの第5シリーズ。使用基板もPS3互換基板である「SYSTEM357」になった。 開発元のバイキングはこれまでカプコンにて開発されていたガンダムVS.シリーズのスタッフが中心となって独立した会社である。 前作と同じくオールスター作品であり、『ガンダムVS.ガンダム NEXT』に登場した機体(PSP移植版の追加機体を含む)は主役機を中心にほとんどが登場している。 新機体としては「MS IGLOO 一年戦争秘録」「劇場版機動戦士ガンダム00」のほか、「機動戦士クロスボーン・ガンダム」「機動戦士ガンダムSEED ASTRAY」「機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ」「機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY」などこれまで登場しなかった非映像化作品のものも登場している。 ロケテストは10年春から断続的に開催され、ゲーセンビデオゲーム不況の中その熱気は異様(平日なのにゲーセンの外まで列ができ、1プレイするのに1時間待ちはザラ)なものがあった。 システム + 操作・システムについて 本作にもタイトルにある「エクストリーム」の名前を冠したシステムは以下の通り。といっても前作までにあった要素を強化・洗練したものであり、目新しさは薄い。 エクストリームアクション 本作における移動・攻撃アクションを移動アクションでキャンセルできるシステムを総称してこう呼ばれている。 『NEXT』の特徴だったネクストダッシュの仕様をほぼそのまま受け継いでいる(*1)他、『連ザ』にあったステップキャンセルジャンプ(ステキャン)の復活、格闘をステップでキャンセル(通称虹ステ)など新たなキャンセル行動(*2)も追加。動きの自由度はシリーズ中トップクラスになったと言っても過言ではない。 エクストリームバースト 旧作で言う「覚醒」(*3)を改良して再度導入したもの。射撃+格闘+ジャンプを同時押しすると専用のゲージを使って一定時間パワーアップできる。 覚醒の効果は全機体共通だが、機体によっては独自の効果が加わることがある。例えば00の機体(ダブルオーガンダム、ケルディムガンダム)やGガンダムの機体(ゴッドガンダム、マスターガンダムなど)はそれぞれ「トランザムシステム」「明鏡止水」が発動し、性能上昇と共に機体の外見も変化する。覚醒中限定の武装が使用できる機体も存在。 覚醒中のみ使用できる一度限りの大技(覚醒技)がある機体もある。使い勝手は機体によってかなり変わるが、だいたいは超ハイリスクハイリターン。 機体コストシステムは『ガンネク』を踏襲しつつ、新たに2500が追加。3000・2500・2000・1000の4種類になった。 3000とは異なり2回落ちても戦えるが、どの機体と組んでも必ずコストオーバーが発生する。 着地硬直・オーバーヒート 本シリーズでは着地した時の硬直を狙って攻撃できるかが駆け引きの中心となっている。 本作では「着地時のブースト量に応じて着地硬直のフレーム数が増減する」という仕様が存在。つまり早めに着地すればするほど着地硬直は少なくなり、速く動けるようになる。逆にブーストを使い切ると「オーバーヒート」と表示され、通常時より大きな硬直を晒してしまう。 これによって起こる効果としては「L字形成で強引に刺したり、ブーストを使わせて相方に刺してもらう事が重要」、「ある程度まではローリスクで近づける」などがあり、連携が重要で、かつ待ちゲーを打破しやすいシステムである。 シールド 従来の作品では魅せ要素が強かったシールドによる防御だが、今作では全機体で出せるようになった。システム自体も硬直の減少や出せる機会の増加により使い勝手が過去最高クラスに向上。 一方、全体的な調整として本作では射撃の誘導・弾速がNEXT以前では考えられないほど向上しており、シールドの性能向上と共にシールドで防ぐことの重要性も上がっている。 格闘 地上格闘というアクションを削除。格闘アクションは地上・空中で共通になった。 シリーズで初めて前格とBD格闘が併用されており、ほとんどの機体で5種の格闘がある(ケルディムなど一部機体は除く)。 格闘自体の性能も、発生・誘導の強化により全体的に向上。 レバー+ブーストボタンによる細かいアクションの強化。操作性の向上をもたらしている。 ブーストダッシュなどをした後にレバーを任意の方向に倒すとその方向に機体に慣性がかかるが、これが非常に乗りやすくなっている。ブーストゲージを使わずに移動するテクニック。 ブーストダッシュ中にレバーを入れるとその方向に旋回する。 ジャンプボタン押しっぱなしでの上昇中にレバーを回すと機体の向きをクルっと入れ替える。 全機体共通システムだったモビルアシストは消滅。一部の機体に「アシスト系武装」として搭載される形になった。 カードシステムを導入。自身の階級や戦闘スコア、CPU戦のシーンごとのハイスコアやEXシーン進出記録が記録される。 また専用の携帯サイト「ガンダムVS.モバイル」に登録することで、名前が登録できるほか、称号の獲得、お気に入り機体の登録、ゲージデザインの変更、BGMの変更、プレイヤーナビといういわゆる「サポーター要素」を使うことなどが可能。またライブモニターやモバイルサイトに表示される各種ランキングに名前を載せることができる。 本作はセガのアーケードゲーム専用ネットワークの「ALL.Net」への接続を必須としており、順次アップデートを行うことで機体の追加やバグ修正、ゲームバランス調整などが実施されていた。また、大型筐体のライブモニターにリプレイや全国ランキングが表示される。 評価点 戦闘システム関係 虹ステ、盾強化、覚醒、ND続投といったシステム群は新たな方向性を打ち出しており、操作感やゲーム性は連ザともNEXTとも違う発展したものとなっている。 変形がNEXTに比べるとマシになったのも評価できる。NEXTは変形格闘すらない機体が多く変形=死だったのだが、今作はインフィニットジャスティスなど一部を除くと変形は戦術になりえるレベルになっており、メッサーラに至っては変形を使わないと戦えない。 待ちゲー感はシリーズ中でもそれほど高くなく、実際にシャッフル・固定・大会どのフォーマットでもタイムアップ試合は少ない傾向にある。 特に覚醒を使っての狩りゲーの意味合いが濃くなったシャッフルにおいてのタイムアップは良くも悪くもかなり少なくなった。 機体それぞれの対戦ゲームとしての作りこみは頑張っている。 爆弾の投げ方向・距離指定ができるようになったザク改、作りこみが微妙だったNEXT+から一新された00やクシャトリヤなど、単調なBR機体の割合が減り全ての機体に5種以上の格闘+派生技があったり、コンボに重要なダウン値や補正値も割合さまざまなコンボや格闘が日の目を見るように考えられていたり、覚醒のダウン値減まで考えられてそれが設定されていたりなど、地味に色々と細かい。 覚醒における武装変化や覚醒技、覚醒によるオーラ、キュベレイやマスターなどに格闘が原作準拠のものが増えたり等、原作再現も前作にそう引けを取らない。 機体のコンセプトが明確にはっきりと調整されており、強み弱みが分かりやすい上にそれぞれの戦法に独自性が高い。 以前はNEXTの初代や連ザ2のプロヴィデンスガンダムなど、どうしても「強機体=単純にスペックが高い機体」となってしまい、強機体とコンセプトが似た機体はその劣化だったパターンが多い。NEXTのウイングゼロが分かりやすいが、NEXT最強3000と言われるこれは「単発ダウンのメインでダウン力が高い機体」として設定されたのだろうが、実際は火力・格闘性能・耐久・アシストなど全面的に他を上回る性能を持ち、はっきり言ってコンセプトもクソもなかったのである。今作ではこのような事態はあまりなく、弱機体にも濃いコンセプトが設定されている。 たとえば3000の格闘型で最弱クラスのターンエーと、逆に近い戦法で性能も強力なクアンタやマスターを比べると、自衛力と射撃戦での手数では一応ターンエーの方が勝っており、特にこの3機の完全タイマンに限ればターンエーが一番有利、とまで言われるほどである(もちろん敵相方へのダメージ効率などから2on2で考えれば機体ランク通りクアンタマスターの方が強いが、一応彼らにない強みターンエーにも存在する)。 全体的に独自色を出してコンパチを避ける傾向が上手く、2500の純格闘機として存在するゴッドとデスサイズを比べてみても、機体の強さ・コスト・志向的にはほぼ似通ったものであるのに、「地走ズサキャンでの優秀なブーストからのメイン始動を狙い、敵を堂々と正面から追い詰めて格闘を叩きこむ」ゴッドに対し、「バルカンなどでちょっかいを出しつつジャマーでごまかし、ロックが外れた頃に一気に潜り、高速の格闘で颯爽と闇討ちを決める」デスサイズと、きちんとした差別化がなされている。 これらのゲームデザインの傾向により、今作は「それぞれの持つ他にない、独自の強みを押し付け合うゲーム」になっていることもまた否定できないが。 NEXTに近いゲームスピードながら連携重視の連ザ以前のシステムを取り入れたゲームデザイン。 青着地により、一人では敵に攻撃を刺しにくくなったことがある意味ではこの一助になっている。ステキャンによって1on1では攻撃が当たりにくかった連ザと同じく、クロス(L字射撃)が強力な戦術として復活している。一度オバヒ気味の敵を見逃すと次に長く飛ばせるまでダメージが入りにくいため、「相方が飛ばせた敵を刺す」というのが今作では極めて重要。 NEXTは当初より「1 1VS1 1ゲー」と揶揄されることが多く、相方を信頼できないシャッフルにおいて恵まれたシステムであった。それに比べるとNEXTのスピード感と連ザの連携を両立させた今作のシステムは完成度が高い。 後入力で視点変更解除ができたり、批判の的にされることが多い連勝補正が薄くなったり、損傷報告通信のパーセンテージが見直されていたり、前シリーズでは極めて大きかった根性値・残コスト補正が低くなったりと、インターフェース改善を気にしている部分がみられ、効果を発揮している。 敵や味方の発言がプレイヤーに聞こえる、連携や味方の救出成功時にセリフがあるなどVSシリーズおなじみのキャラの掛け合いが起こる「場面は」増えた。 さらに同作品中に戦った相手だと一分以上たった中盤以降にかけ合いがあることも。シャア「ララァが死んだ時のあの苦しみ、存分に思い出せ!」アムロ「情けない奴!」、ドモン「今日こそ俺は!アンタを超えてみせるッ!!」東方不敗「馬鹿弟子が…調子に乗りおって!!」、ヒイロ「未来は見えているはずだ!」ゼクス「だが、私とは見えている未来が違うようだな」など。これらのセリフは佳境かけ合いとも言われ、レア。しかしその白熱度は原作ファンならたまらないものがある。 その他システム グラフィックはかなり力が入っており、非常に美しい。 ただテカテカしているエフェクトが多く、連ザ以前のリアリティのあるグラを好む層からは批判もある。 BGMは「5.1サラウンド」である。 BGM、主題歌の音声形式は5.1サラウンドとなっており、音に広がりがある。 携帯サイト・カード要素は「使わなくても過去作と同じように普通に遊べる」と考えれば欠点のない追加要素とみることはできる。 一部大会ではカード必須だが、公式大会含むほとんどの大会でノーネームカード(サイト登録なし)でOKなのであまり関係ない。 アップデートシステムにより、致命的なバグが出てもおよそ1週間~1ヶ月以内にバグが修正されていた。 NEXTのTX特射バグ・アレックスバグ、連ザ2(連合vs.Z.A.F.T.II)のグリーンホーミングなど、そういった「直らないバグの脅威」とは無縁。 このアプデ自体は保険として悪くないシステムだが、その「直すべきバグ」が次から次へと出てきてしまった(後述)。 ライブモニターは評価が高い。 前の試合の自分のリプレイや全国の猛者のリプレイを見たり、機体の使用率や勝率ランクがわかったり、店舗・全国のプレイヤーのランキングが見れたりなど、「あって損はない」要素が多い。こういった濃い対戦ゲームにおいて、すぐリプレイを見直して反省できるというのは大きい。 問題点 稼働初期~中期の全体的な作りの粗さ。 問題とされる要素もアップデートで修正可能なのが本作の強みだが、正式稼働してすぐの段階で次々とバグが見つかったり強すぎる機体が発覚するなど作りは粗く、アップデート前提でプレイヤーにデバッグ・バランス調整させているなどと例えられた。 バグはそれこそ深刻なものから仕様と見紛う細かいものなど様々なものがあり、アップデートでバグが修正される一方で、アップデートの度にバグが増えるという別の問題も抱えていた。現在は概ね大きなバグは修正されている。 一応補足すると、VSシリーズはこれまでも大小のバグを毎作出しており、ROMの回収騒ぎに近いことになったこともガンガン時代などにある。特に連ザ2はバグであるグリホが実用性がありすぎて、知らなければまともに戦えないレベルであった。 機体については稼働直後のケルディムガンダム・クロスボーンガンダムX1改をはじめとして、「強すぎる機体が発覚→アップデートで弱体化調整→弱体化されていない機体からまた強すぎる機体が発覚→…」というサイクルを繰り返していた。 マスターガンダム・トールギスIIIなど、後発で解禁された直後に強すぎるとの評価を受けた機体も見られていた。また、最終バージョンで最強とされたのは最後に解禁された機体(クロスボーンガンダムX1フルクロス)であった。 その他システム関係 音声関連の仕様が色々おかしい そもそも音が聞こえにくい。BGMを携帯サイトで設定できるだけにとても残念である。 またブリーフィングボイスが消えたり、開幕のかけ合いが全体的に減ったりしてしまっている。その分増えたセリフもあるので一長一短だが、バナージが刹那のモノマネをしたりなど変に芸が凝っている横で同作品でかけ合いがなかったりなど、どこかセリフの選定がおかしい。 効果音も微妙。打撃格闘のSEなどはNEXTから明らかに劣化している。 総じて原作再現度が低めで、原作の効果音が正しく使用されていないケースが目立つ。別の機体に無関係な効果音を使い回していたり、出撃ムービーで正しいSEが使われているのに対戦中は別物になっているといったものまである。 そもそも原作再現が出来ているか否かという問題以前に、アクションゲームの効果音としての出来に問題があるという指摘もある。 ロケーション泣かせの仕様 本作の販売方法は3種類あるが、基本1台約70万円という高価格。さらに1プレイ(サービスクレジットだろうがフリープレイだろうが)ごとに9.5円の従量課金が店舗側に生じる。これがゆえ一部店舗を除いて50円や100円2クレにはなりにくい。 一応擁護できる部分はあり、これらすべてを明らかにした上でも、このゲームのNTセット(*4)は即日完売であったとされている。つまり需要と供給という意味では適っているのかもしれない。また鉄拳(5以降)やストリートファイターIVや戦国大戦なども同じような売り方をしているので、本作に限ったことでもない。 ICカードの仕様 本作のICカードは戦績は残るがサイト登録しないと名前すら入力できない。それでいてICカードは500回の回数制である。 また、スマートフォンが一般のユーザーにも普及し始めていた時期だったにもかかわらず携帯サイトのサービスはスマートフォン非対応。しかもTwitterの公式アカウントで「対応時期は未定だがスマートフォンに対応予定」という発言があったものの、結局未実装であった。次回作フルブーストでは実装されている。 カードシステムの功罪 戦績に応じ階級が上下し、称号などが登録できるICカードのシステムは概ね好評だった。しかしそれはプレイヤーに新たなプレイへのモチベーションを与えると共に、階級や称号目当ての初心者狩りも加速させてしまった。こればかりはプレイヤーのモラルの問題でもあるのだが…。 また、階級は新たなプレイヤーの腕前を示す目印になったものの、そのせいで「乱入したいが階級が高いプレイヤーばかりで入れない状況」「勝ち数・階級の低いプレイヤーの蔑視」「低い階級のサブカードで腕前が低いように見せかけ、初心者狩りを狙うプレイヤーの増加」などの弊害も生んでしまった。これに対して、運営は階級を隠すことのできるプレートを用意することである程度対処したのだが…。 今度はそのうちの一つ「初心者です!」という初心者をアピールするプレートが悪用され、初心者狩りに使われることになってしまった。「初心者プレートの割に強いと思ってライブモニターで確認したら(*5)銀・金プレート以上の熟練プレイヤーだった」ということもザラにあったという。 称号は豊富で各作品から様々な称号が充実しているのだが、一部の機体を使い込むことで得られる個別の称号の獲得条件が厳しすぎることが批判されることもある。20連勝が必要な「白い悪魔」「ソロモンの悪夢」、撃墜されずに勝ち数を稼ぐ必要のある「伝説のNT」「ネオ・ジオン総帥」などは相手との腕前の差がかなり開いていない限り、自力での獲得はそれこそ初心者狩りでもしなければ(*6)難しい。 こればかりは店側の都合でもあるのだが、当時多くの店が4台1ラインで稼働していたため、新規ユーザーや初心者が練習する機会があまり与えられないという問題もあった。 やがて新規ユーザー向けに4台2ライン、4台4ラインに設定する店舗も出てきたのだが、今度はその初心者練習台に集まってきた初心者が称号目当てに狩られる事態となった。 結果4台1ラインの対戦台は中級者ないし上級者が占領(*7)したことにより初心者が邪魔者扱いされ、初心者練習台は称号目当ての「狩り場」となってしまい、そのため初心者は参戦すら許されない「初心者お断り」な風土が確立してしまった店舗も決して珍しくなかった。 1人相手に2人で乱入(*8)、偽援軍(*9)等の行為も平然と行われ、極端な例では乱入された途端即座に捨てゲーをする者まで現れるという世紀末ぶりであった。 CPU戦の仕様 本作ではステージ数こそ増えたがプレイできる(クリアまでの)ステージ数が少なめで、初心者向けの「トライアルバトルコース」が全5面、「ブランチバトルコース」と「シチュエーションバトルコース」でも全8面(*10)しかなく、中ボスはレグナントのみである。 CPUリザルトでは最大ダメージが表示されず、ダメージが検証しにくい。二人で調べてもっとインカム伸ばせということだろうか?ただし、ライブモニターがあるため対戦を見直すことで(根性補正はあるにせよ)ある程度のダメージの情報収集は無料で可能。 ブランチバトルのラスボスとしてオリジナルデザインの「エクストリームガンダム」が登場するが、その存在については賛否両論。大河原邦男が直々にデザインしているのだが、デザインも賛否両論。声優にはGackt氏を起用しているため愛称はガクトガンダム。 強さは射撃が弱い機体の一人旅だと非常に厳しく、特に格闘機一人旅ではまず勝ち目がない。実力よりも相性が物を言う。NEXTでもそれに近い難易度のボスはいたが、今作は絶対にこいつがラストにくるという仕様のため融通が利いていない。 しかもこのエクストリームは3形態存在するが、ひたすら高跳びしてゲロビを乱射するカルネージ、超反応で盾 ステップを連打するタキオン、逃げ回りながら遠隔攻撃を徹底するイグニス(*11)とどれもプレイヤーをひたすら苛立たせる行動パターンを取るものばかり。中にはステップでもシールドでも防げない攻撃まである始末。 おまけにタキオンとイグニスは被ダメ時のヒットストップがないため、本来大型ボスに有利なはずのゲロビ武装が有効打となり得ない(ビームが当たり続けても平然と反撃してくる)という意味不明の現象が発生する。 次回作では取り巻きの変更(*12)、本体の思考ルーチンの弱体化など露骨な下方修正が取られている。 一方で「ブランチバトルのラスボスは射撃機(特にファンネル搭載機)が圧倒的に有利である一方、格闘機は非常に厳しい」というジレンマは最新作に至るまで解決されていない。 また画像によるネタ要素が満載だったNEXTに比べてエンディング映像は極めて簡素になり、精々ナビのお祝い台詞程度しかないのも批判されている。 中でも「シチュエーションバトルコース」は特に問題点が多い。「シーン毎のテーマに合わせた固定機体でプレイ」という触れ込みで、これだけ聞くと「主人公機体を代わる代わる操作して歴代ライバルと戦ったりするのか?」と思えるが……。 実はこのシチュエーションバトル、変則的な高難易度ステージで初心者はおろか上級者でも簡単にはクリア出来ない。敵の超反応やダメージの高さなどもそうだが、一番のネックは「自機(及び僚機)がステージ毎に固定される」という点で、これにより得意機体からの応用が利きづらく、実力と経験のみで勝ち進んでいかなくてはならない。 用意されているステージのコンセプトも分かりにくく、むしろ意図的に難易度を高めようとしている配置がチラホラある。 1面こそアムロ対シャアの再現だがそこから先は「自機も僚機も3000コストのため協力プレイの方が難易度が高くなる罠がある(*13)」「中コスト格闘機×2(レッドフレーム&スサノオ)でマスター、ゴッド、ドラゴンのMF軍団と大乱闘」「ビーム射撃主体のF91と低コスト機のベルガギロスでABCマント所持のクロスボーン部隊と戦闘(*14)」など酷いものばかり。 特にヤバイのは最終面で、敵機は「前座がストフリ×3、その後無限覚醒状態のターンX、キュベレイ、ヴァサーゴCBが同時に攻めてくる」という構成。自機は紙装甲格闘機のエクシアで、僚機は性能に波がある00と、とことんプレイヤーを苦しめる謎のチョイス(*15)でクリアさせる気がないんじゃないかと疑ってしまう鬼畜さ。 この最終面は「敵の攻撃が苛烈すぎる」「僚機が最高コストのため戦力ゲージの減りが半端ない」「自機は落ちる僚機を助けられない」ということで筐体のCPUレベル次第では一人旅クリア不可能とまで言われている。 あまりにも高すぎる難易度のせいか、家庭版ではシチュエーションバトルそのものが削除されてしまった。 原作要素 機体選定が微妙 作品として人気が高く大幅に機体を削る理由があまり見当たらない初代、Ζ、G、Wの機体数がNEXTからかなり削られている。にもかかわらずSEEDや00の機体が(人気・知名度を考慮しても)多い。またガンダムXやVガンダムなど商業成績が芳しくなかったTV作品が(仕方ないとはいえ)NEXTより冷遇されているのにも批判があがる。 優遇されているSEEDでもフォビドゥンやプロヴィデンスは参戦しているにもかかわらずフリーダムがいない、SEEDDESTINYでもインパルスがいないなど不自然さは否めない。 アーケード版の機体総数は58機であり、全てのポリゴンを新規に作り直した作品としてはガンダムvsガンダムや連ザを凌駕して機体数はシリーズ最多なので擁護点もある。 また、初代ガンダムからはガンキャノン、ガンタンク、ドムなどが削られた傍ら、 ネタ機体だったアッガイがジュアッグ、アッグ、アッグガイ(*16)を引き連れて(*17)続投した 事は多くのプレイヤーの笑いを誘った。呼び出す度に攻撃指示を出すアカハナと、勝利画面で 奇抜な お供3体に囲まれて手を振るアッガイの勇姿は必見。 原作との差異 原作付きの対戦ゲームでは良くある事とは言え、「原作を知っているとありえない事」が多い。 また、下記タイトルロゴの点など、純粋に原作再現性の悪い点もある。 AC版において各作品のタイトルロゴが再現されていない。顕著なのがΖΖ、G、X。 ΖΖは「ΖΖ」の重なりかたが違う。 GやXのロゴカラーリングがほぼ違う。それ以外の多くのタイトルもカラーリングが違う物が多い。 00がTVシリーズ、劇場版まとめて劇場版仕様のタイトルになっているのも気になる点。 ∀ガンダムは本来は「∀GUNDAM」なのだが劇場版仕様により「∀ガンダム」となっている。ダサいという批判があった為か家庭版ではTV版になっている。 「本作に登場した機体&パイロット」でOPムービーが構成された結果、原作にないシーンが流れる作品が存在する。 例えばSEEDのOPムービーでは、キラ搭乗のストライクとプロヴィデンスの戦闘シーンが描かれている(*18)。しかもこのムービー中のエールストライクは右手にビームライフル、左手にストライクバズーカらしき武装を装備しているが、そのバズーカは何故かビームを発射している(*19)上に(続編を含めて)ゲーム本編では一切使うことがないとツッコミ所満載。 敵の登場していない作品のOPムービーが、名無しの機体を蹴散らすだけになっているのも問題点に上がりやすい。 上記のストライクバズーカなど、実際のゲーム中では使うことのない武装がムービー内で活用されていることもある。 原作での設定やコンセプトを無視したOPムービーもあり、不殺主義など無かったかのようにトーラスを蹴散らすW(EW)や、サテライトキャノンにメガソニック砲で対抗するXなど、参戦機体の都合以前のツッコミ所があるものも。 原作要素を利用しつつ性能的な面白さを重視した個性付けが行われているが、さすがにどうかと思う点もちらほら。 FA状態だと機動性劣悪で、ブースト推進力まで最底辺になるΖΖ(*20) ゲッタービームのような極太照射ビームを腹から放つサザビー(*21) 各換装形態の性能が設定無視のオンパレードであるV2(*22) ABCマントの着け外しで機動力が変わるクロスボーンガンダムX2改(*23) 撃墜された時に敗北条件を満たすとエクシアリペアとしてその場で復活するガンダムエクシア(*24) 00ライザーでいられる時間に制限がある00ガンダム(*25) 先にも触れたが、作品を越えたSE使い回しも問題視されやすい。 例えば初代ガンダムのビームライフルのSEがΖガンダム、ΖΖガンダム、νガンダムなどに使い回されている。他にもV2ガンダムのビーム音やSEED系のビーム音も、無関係な作品に使われているのが確認できる。 さらにゲームオリジナルSEに変えられているものも存在する。 照射ビーム(かめはめ波みたいなビーム)のSEもほぼ2つ。 中には別の機体で原作のSEが使われていてそのまま流用すれば済むにもかかわらず、無関係なSEが使われているということも。 これらの点で「スポンサーのバンダイはカプコンよりガンダムを知らない(愛がない)」と言われる事も。 対戦・ゲームバランスについて 本作ではアップデート(アプデ)のたびに機体の性能が大きく変更されてきた。 家庭用も発売され、既存機体へのアップデート修正もなくなった後に目立っている機体としては以下が存在する。 + 最終版で特に目立っている機体 クロスボーンガンダムX1改フルクロス(コスト3000) 2種のCSによって時間制限付きのパワーアップがなされる機体。戦法が似ているクアンタやマスターと違って万能機寄りの立ち回りも可能で、CSと覚醒を合わせる事で瞬間的に爆発的な攻撃も可能。各種CSが切れてしまうと3000最弱クラスになるが、CSの使い分けである程度対処可能。 最終アップデートによる追加だった為に、高性能のまま修正される事はなく、次回作で修正されるまで最強機体候補の座に居座った。(そのまま移植された家庭用も含む。なお家庭用でもオンラインでフルクロスを使うと部屋から蹴られる事も少なくなかった) ダブルオークアンタ(コスト3000) 時限バリアを自前で調達できる機体。バリアを張って追い詰めて強力な格闘を刺す、というシンプルかつ間違いのない戦術を軸にする。耐久が最高200ほど増える(代わりに武装変化)特殊武装を持ち、他の3000とは一線を画した柔軟性を誇る。ちなみに本機とトールギスで全国制覇を果たした。 ∞ジャスティス(コスト2500) 通称隠者。中コスト(2000と2500)の中でも屈指の汎用性と自衛力を持つ機体。元は弱機体だったのが家庭用目前に超強化され 『攻めのギスIII、守りの隠者』 などと揶揄される2500トップ性能と化した。ただし攻めの性能は決して高くないので、相方が3000でないと勝利をつかみにくい。 トールギスIII(コスト2500) 足回りは弱体化されたが武装は3000並みの高火力万能機。隠者に自衛力でやや劣るが火力で上回る。3000は元より1000コストとの相性も抜群。SB絡みの操作が独特すぎて使いこなす敷居がやや高いのが難点か。 ザク改(コスト1000) TGS全一機体。一瞬で200前後のダメージを叩きだす爆弾の圧倒的な火力と、それを活かしたプレッシャーが持ち味。汎用的な使い方は出来ない玄人向けの機体だが、使いこなすとザクとは…もとい、コスト1000とは思えない強さを見せる。当然ながら散々弱体化要望が送られたが修正されたのは次回作以降だった。 ヒルドルブ(コスト1000) TGS優勝の片割れ。誘導を切れるスモークとズサキャン(*26)を駆使することで自衛力はそれなり。それでありながら武装の火力がとても高い。地走メタ武装に弱いことと、ステージがサイド7かそれに近い平面ステージでないとやや辛いという弱点がある。 目立つ所ではこれらが挙げられる。 これらに続くデスティニーガンダム、ストライクフリーダムガンダム、マスターガンダム、シャア専用ゲルググを含め、「10強(*27)」と呼ばれることもある。 また家庭版で新たに ジ・O(コスト2500) DLC機体。一部3000コストすら凌駕する機動性を始め、射撃・格闘性能も高水準で隙が無い。プレッシャーを軸にした鉄壁の自衛力も備えていて、他2500機とは別格の安定性を誇る。弾切れしやすいのと図体がでかいので被弾しやすいのが弱点。 ジオング(コスト2000) DLC機体。追加当初は産廃とも噂されていたが、前格闘をうまく扱うことで着地硬直を一切晒さないという素敵過ぎる仕様が発覚。癖が強く敷居は高いが2000コスト射撃戦での強さと逃げ・自衛の両立が魅力的。ジオングヘッド復活との折り合いで耐久値が低く、体格も大きく範囲武装に引っかかり易いのが小さいながらも大きな弱点。 が上位機体候補として登場した。 主に1000,3000は強烈な攻め手段を持つ機体が、2000,2500はそれを捌ける機体(または味方の攻めを活かせる機体)がランクされている。 特に敵アタッカーから狙われる立場の中コスト帯は「何よりもまず自衛力が第一。他は二の次」と言われるほど。 ただし現在は対戦が煮詰まり「上位機体の覚醒攻めを安定して捌くなんて不可能。なので自衛力極振りよりも一定以上の自衛力を持ちながら、体力調整を崩されても前後衛のシフトが出来る機体の方が安定する」という考えが主流となっている。 一方で弱機体としてはウィングガンダムゼロ(EW)、∀ガンダム、クロスボーンガンダムX2改、ガンダム試作一号機フルバーニアン、ガンイージらが挙げられることが多い。 総括すると、全く戦えないという悲惨な機体は今までに比べて少ないものの、相変わらず強さの格差は大きい。 ゲーム性全般としても上位3000・2500・1000による火力ゲーの色が濃く、良くも悪くも「ワンチャンで決まる」といった試合が多い。逆転性も高い反面、エクバの難点として批判される。 総評 ゲームの出来はよく、システム357を生かしたグラフィックなど誰にでも分かりやすい売り要素と同時に、「NEXTのスピード感とL字などの連ザの連携・覚醒要素の融合」とされる対戦システムや、没個性な機体が減ったとされる各機体のゲームデザインの志向については、シリーズでも屈指という意見も根強い。 特に自由度の高い回避テクや、全体的なコンビ選定の自由度とそれによる戦術の多さなど、2on2をやり込める出来はさすがの「極限なVS」であるといえる。 ただし初期の有料デバッグ状況、そしてアプデでそれらを即改善するという当然の姿勢が数か月経ってようやく確立されたことなど、対応に関しては問題が多い。 現在でも、本来バランス調整が目的のアプデのはずが異様に強化されて他を食う性能と化した隠者や、末期に解禁されたX1フルクロスなどの調整はやや疑問に感じられる。 余談 今作のテーマソングはLinkin Parkの「The Catalyst」が使用されている。 Linkin Parkのメンバーがかなりのガンダムファンということでタイアップが実現。同時にLinkin Parkカラーの試作一号機FBのキットも発売された。 曲自体はいわゆるコテコテの洋楽なので、ガンダムの雰囲気に合っているかといえば微妙。NEXTではガンダムに馴染みの深いGacktが「哀戦士」をカバーしたため、温度差が非常に激しい。 今作以降のvsシリーズでは、謎のタイアップがお約束のようなものになった。但し、これ以降のタイアップはいずれも日本人アーティストである。 ラスボスのエクストリームガンダムはHGシリーズとしてプラモ化もされた。 中の人がGacktということもあってか「ギター型のライフル」という面白い装備を持っている。 また、初回特典として連動サイトで使えるGPがもらえるシリアルコードも同梱していた。 ガンプラとしては「ガンダムビルドファイターズ」に登場、そして「ガンダムビルドダイバーズ」でカットシーンのみだがアニメデビューも果たした。(*28) ちなみに「ビルドダイバーズ」作中で上記のLinkin Parkのコラボジャケットのネタも回収された。(*29) 機動戦士ガンダム EXTREME VS.(PS3版) 【きどうせんしがんだむ えくすとりーむばーさす】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 プレイステーション3 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 バンダイナムコゲームスバイキング 発売日 2011年12月1日 定価 8,380円 廉価版 PlayStayion3 the Best2012年12月13日/3,800円 判定 良作 概要(PS3) 上記アーケードゲームの家庭用移植版。 一人用のミッションモードに加え、過去最高レベルのラグなしのネット対戦を実現(ただし環境による)しており、SEなども全面的に修正されている。 家庭用先行の追加機体もある他、DLCによる機体追加もされており、次回作「フルブースト」稼動後にアーケードに先駆け機体が先行配信された(ただしこの点はユーザー・ロケーションからの批判も多い)。 特徴 アーケードからの追加・修正要素(機体やステージの追加、SE修正など) 追加機体はデュナメスとアストレイブルーフレームの2機が参戦。さらにアンロック式DLCで10機体以上の機体を有料ながら使う事ができる。 有料DLCは1つ500円とそれなりに良心的。ジ・O、ジオング辺りはガチ戦に十分採用できる強さであり、「買わないと勝てない」とまではいかないが「買わないと損」程度の価値は付けられている。 内容も人気機体ながらアーケード版には参戦しなかったフリーダムガンダムや、今まで参戦の気配がなかったゴトラタンや外伝作品『BLUE DESTINY』からBD1号機が電撃参戦するなど、なかなかに好評。 一人用モードであるミッションモードや、鑑賞できるギャラリーモードも搭載。対戦要素以外で一人でもある程度楽しめる要素が追加。 評価点(PS3) 過去最高レベルのネット対戦を無料で搭載 全体的に無料としてはかなり快適な仕様となっている。このレベルの対戦環境を搭載したのはシリーズでは『機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズDX 』以来となり、家庭でゲーセンと互換できるほどの環境でVSシリーズを楽しむことは不可能だったので素直に嬉しい。 これにより、対戦相手の探しづらい地方の人間や、2対2のシステム上対戦に参加しづらかったプレイヤーも気軽に対戦が出来るようになった。 最終的に個人のネット回線に左右されるとはいえ、良回線同士の対戦ではラグを全く感じない快適なネット対戦が実現されている。本作最大の評価点と言っても間違いない。 発売から数年経っても明け方から対戦を行うユーザーが存在するほどの人気を見せた。 豊富な追加DLC機体 予約限定の先行配信機体に加え、追加配信、次回作の先行配信と数多くの機体が追加された。特にジオング、ジ・O、フリーダムの参戦(*30)は多くのユーザーを喜ばせた。 販売がバンナムである為に価格面は心配されたが、1機につき500円と割と低価格な上、フルブーストの先行配信時には、それまでの機体をまとめたパッケージ販売もされた。 全ての機体を買おうとすると少々高くなってしまうが、DLCの中では価格的に良い方だろう。 一人用のミッションモード 主流はネット対戦だが、一人用のミッションモードも充実しており、結構な量があるため一人でもそれなりに遊べる。 ひとまずゲーム自体に慣れたい際に、単調なアーケードモード以外に選択肢が多いのは非常に嬉しい。 ある程度対戦へのチュートリアル的な部分も一人用モードに組み込まれているのは評価できるが、需要があるだけにこの辺りをもう少し煮詰めてほしかったという声も多い。 その他 細かいバグは残っているものの、ゲームバランスやゲーム進行に影響する致命的なバグは修正されており、問題なく遊べる。 AC版の記述通り元々バグが多いゲームであり、家庭用になって新たに発見されたものも多数ある(「特定の機体の格闘を勝ち合わせるとフリーズ」など)ので、バグが起こらないかというとそうでもないが、それでも通常プレイの範囲において致命的なバグに遭遇する事はほぼない。 ユニコーンのメイン射撃をはじめとした効果音が原作準拠のSEに修正され、原作再現度が大きく向上した。ただし、未だに効果音が再現されていない機体もいくつか存在する。 問題点(PS3) ゲームバランス未調整 アーケードの最終版は決してゲームバランスが良いとは言えず、そのまま移植された事には批判の声が多い。 最終版の調整はとにかく全体的に火力ゲー感が強く、また速攻による初心者狩り能力が高いフルクロ、クアンタ、マスター、トールギスといった機体が環境上位に多い。この点はシリーズ未体験ユーザーにはかなり敬遠されており、たとえプレマであっても「1000戦ぐらい経験積むまで狩られ続けられるゲーム」という表現もあながち間違ってはいないだろう。 実際、階級の変動を気にせず遊べるプレイマッチにおいても、部屋名に「Sラン禁止」等のように一部機体を禁止した部屋名がよく見受けられる。 相変わらず機体選出が微妙 家庭版の参戦とDLCでの追加で多少はマシになったものの、やはり首をかしげたくなるものが多い。 前作に登場したシャア専用ザク、ガンダムMk-Ⅱ、キュベレイMk-Ⅱ(プル機)、ケンプファーなどは相変わらず未登場。 TV版のWガンダムシリーズは1体も参戦していない。 00シリーズでもラスボス機体のリボーンズガンダムは参戦せず、前作(家庭版)で登場しただけに残念がるプレイヤーもいた。リボーンズガンダムは後のFULL BOOSTにてようやく参戦した。 逆にザクⅢ改、アルケーガンダムなど「何故この機体が追加されたの?」と思うようなものもある。 敵AIの強さ 本作は敵がやたらと手強く、こちらの攻撃を虹ステであっさりと躱し、強烈な連続コンボを叩き込む。操作に不慣れなプレイヤーはあっという間に袋叩きにされてしまう。 前作のNEXT PLUSと比べると明らかに手強くなっており、弾薬やブーストの残量をうまく把握し、虹ステで敵の攻撃を瞬時に躱す技量を身につけなければ勝つのは難しい。 しかもトライアルミッションでは固定MSでの参戦があるため、一機だけ操作法をマスターしてもクリアはできない。 上位に上がるほどに問題の増えるランクマッチ ランクマでの切断・養殖USB・階級が低いサブ垢と組んだポイント操作……などへの対策がまるで取られておらず、特に上位階級においてまともなレートマッチが機能していない。 不正なしで上がれるのは中佐までと言われるほど。実際に全国大会上位プレイヤーが相手の切断やサブ垢によるポイント操作などで、ほとんど負けていないのにポイントがいつまで経っても増えないといった事も珍しくはない。 上記の問題抜きにも、ランクマッチ内のプレイ人口比率の調整問題もある。 おおよそ中級の尉官辺りから階級を示すポイントが増えにくくなり、最上位の中の下位クラスである佐官ですら勝利9割でも牛歩と言った有様。 不正プレイ以前に、そもそも極々一部を除けば将官へは抜け出せないのではないか?といった状態。一部の不正と言い切れない微妙な不正(低階級サブ垢を組んでのポイントアップなど)が横行したのもこれが一因だろう。 結果的に少尉~大尉のいわゆる銅プレ(階級章の色)に大半のプレイヤーが密集してしまっており、さらに上に細かく階級分けされている割には上手く配分できていない。 その為、少尉内でも上がったばかりと中尉間際では腕の差が大きく出てしまう事も多い。 また、中級辺りからの「増えにくく減りやすいポイント変動」と、「振り分けが上手くいっておらず腕の差が顕著に出やすい」といった問題により、主に援護機をメインに使っているプレイヤーは昇級が絶望的。 昇級間近で相方に昇級したてのプレイヤーを連続で引くとそれだけであっという間にポイントが落ちてしまう事も。結果、非常に援護機の扱いが上手いプレイヤーを尉官で見かける事も多いのが、非常にもったいない。 これらの問題により、最上位ではランクマッチがまともに機能していないと言っても過言ではなく、総合ランキングの100位内の90%は不正アカウントとまで言われている。 また、下位は下位でサブアカウントによる狩りプレイヤーの存在等の問題もある。 一応、下位階級は非常に昇級しやすい為、少し我慢すればすぐみかけなくなるが。 まとめると、「上級はプレイヤーが少ない&不正プレイヤーが横行」「中級は人が多すぎ」「下級は狩りプレイヤーの存在」といった所が主な問題点。 中級以下では発売から数年経ってもそれなりに賑わっているが、上級は早い内から過疎ってまともなプレイが出来ないプレイヤーもいた。 その他 アーケードモードをネット環境で遊べない アーケード版では対戦をせずにCPU戦のブランチコースモードを友人と遊ぶプレイヤーもそれなりにいたが、本作では実際に家に集まらなければブランチコースを二人プレイで遊べない。 せっかく快適なネット環境が出来ているだけに、アーケードモードをネット環境で友人と遊べないのが残念である。要望が多かったのか次回作では可能になった。 ネット対戦時に回線を指定できない 良好な回線同士を選択するようなオプションが存在しない為、フリーの対戦部屋を作る際にも部屋名に記載した上で、ルームマスターが回線の悪い人間を一々蹴る必要がある。こちらは次回作である程度は改善された。 総評(PS3) アーケード版に存在したバグがある程度修正された上で、ラグのない良質な対戦環境が用意された事への評価は高い。 特にネット対戦の完成度は過去作最高峰。全体としてアーケード最終verのゲーム性を良くも悪くもそのまま伝えており、移植作品としては優秀。 一人用モードやギャラリー関連の質も悪くなく、ミッションモード専用ムービーなどもありオールスターシリーズの中では力が入っている。 一方ゲームバランスが良いとは言えない調整状態のままで移植された事に対しては批判が多い。 また、ランクマッチに関する一部ユーザビリティの問題もある。 ネット対戦環境自体は良く出来ているだけに、これらの問題が残ってしまった事が惜しまれる。 余談(PS3) 一部プレイヤーのマナーが度を越して悪辣 残念な事に 「勝ったら全て自分の手柄」「負けたら全て相方の責任」 といわんばかりの、人としてのモラルすら欠けたプレイヤーが存在する。戦闘中のメッセージを全て煽りメッセージにして連発し、組んだ人を不愉快にする悪質プレイヤーもいる。挙句の果てに動画をネットにアップして晒すような屑プレイヤーもいる(*31)。 このせいで、気軽にネット対戦して悪質プレイヤーと組まされて、少し負けただけで暴言つきのメールが送られてゲームを辞めた人も少なくない。一応、ブラックリスト入りすればある程度は解決するが。 暴言メールが送られて来る事は他のPS3のゲームでもあることだが(*32)、 このゲームにおける暴言メールの多さは他のゲームの比ではないほど多い。 たかが一介のゲーム、つまり娯楽であるにもかかわらず、顔を真っ赤にして一勝一敗に拘り、他プレイヤーに迷惑をかけるようではプレイヤー失格と言わざるを得ない。 現代でも後を絶たない、対戦ゲーム永遠の課題である。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/40129.html
登録日:2018/08/10 Fri 18 18 00 更新日:2023/11/21 Tue 16 23 10NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 KOTY PROJECT PEGASUS PS2 ガッカリゲー ガンダム ガンプラは傑作 クソゲー クソゲーオブザイヤー クソゲー? ゲーム ナムコ バンダイ プロジェクトペガサス メモリアルアクション 一年戦争 機動戦士ガンダム 磯山さやか バンダイから2005年に発売されたPlayStation2専用ソフト。 今作はガンダムシリーズの版権を保有するバンダイがナムコに開発を依頼してガンダムゲームを販売する『PROJECT PEGASUS』の第一弾であった。 概要 その名の通り一年戦争をテーマとしたゲームであり、プレイヤーはアムロ・レイ視点でガンダムを操作して戦場を駆け抜けていく。 遊べるモードは開始時は機動戦士ガンダムを再現した全28ステージから成る『一年戦争モード』とトレーニングモードの2つ。 『一年戦争』モードでは基本的にガンダムしか使用できないが、あくまでアムロ視点なので原作と同じくガンキャノン(*1)、ガンタンクに搭乗したり、ホワイトベースの機銃を操作したり、アムロ自身がホワイトベース内でジオン兵を拳銃で撃退するタイムクライシスのようなステージもステージも存在する。 一年戦争モード中に設定された劇中シーンをCGで再現したメモリアルアクションというムービーをフルコンプリートすることで、ガンダム以外の連邦軍モビルスーツを一年戦争モードと同じステージで使える『フリーモード』が解禁される。 今作の一年戦争モードはガンダムの大気圏突入装備が異なる事やGファイターではなくコア・ブースターが登場する所からもわかるように、基本的には劇場版ベース(キャストも劇場版準拠)だが、劇場版では登場しないアッザムやギャンと戦うステージがあったり、ハードモードだとザクレロが登場する等一部TV版の要素も拾われている。 基本システム VSシリーズと同じく、ガンダムゲーでは標準的なTPS(三人称視点)操作である。 一方当時としてはコマンド配置がかなり独特であり、以下の通りFPS的な操作性になっている。 L1ボタン ダッシュ L2ボタン ジャンプ R1ボタン 射撃攻撃(ビームライフル) R2ボタン 近接攻撃(ビームサーベル) ×ボタン 視点戻し △ボタン 第三武装攻撃 アナログスティック押し込み バルカン 左スティック 移動 右スティック 視点・照準 フリーミッションで使用可能なMS ガンダム 以下は一年戦争モードの該当する全ステージでメモリアルアクションを発生させることで解禁 ガンキャノン ガンタンク ジム G-3ガンダム プロトタイプガンダム ガンダム(ロールアウトver) フルアーマーガンダム ガンキャノン重装型 ジム・スナイパーカスタム ジム・キャノン 以下は一年戦争モードを難易度『HARD』クリアで解禁 ガンキャノンⅡ ジム・トレーナー ジム・ライトアーマー アレックス 因みに一部の機体(フルアーマーガンダムとかガンキャノンとか)は△ボタンを押す事で特殊射撃を行う事が可能(弾数制限なし)。 評価・売上 さて、多くの人は本項目のタグを見てある程度察しが付いただろうが、 本作は発売当時ではガンダムゲーム史上ワーストクラスの失敗作、クソゲーという見方が強かった。 実際当時のクソゲーオブザイヤーで準大賞にまで登り詰めている。 当時のバンダイはこのゲームで今までのプレステ2で最も売れたガンダムゲー『機動戦士Ζガンダム エゥーゴvsティターンズ』の売上90万本を超えるミリオンヒットを狙って本作を売り出したようである。 実際CMもかなり力が入っており、中でも「磯山さやかがサウナの中で夢中で本作をプレイする」という内容はかなりインパクトがあった。 しかし、後述の問題点(特に操作性)のせいでガンダムファンから総スカンを食らい、売上は初週15万本、総計33万本と目標の三分の一程度に留まる事に。 結果として『PROJECT PEGASUS』は本作を最後に無かったことにされてしまった。 問題点 操作性について 従来のものとは大きく異なる操作性 上述したように今作の操作性は2018年現在から見ればオーソドックスなFPS・TPSの操作体系なのだが、はっきり言ってしまうと2005年当時国内においてはそれら自体がマイナーもいいところなジャンルだった。 確かにこの操作性も慣れてしまえばどうということはなく一概に問題点とは言い難いが、仮にもヒット作のエゥティタを超えるという目標を設定しておいて、まだ万人向けではなかった操作方法を採用してしまうのはやはり正解とは言い難かったのだ。エウティタが直感的で解りやすいボタン配置だったのも相まって、尚の事槍玉に挙げられやすかったのもある。 ロックオン機能が弱い 本作は特定の視界内に敵が入り込むと自動でロックオンしてくれるシステムとなっている。しかし視界から外れると勝手にロックオンが外れる上にその頻度がかなり高い。 シャアやランバ・ラルとの戦いが特に酷く、縦横無尽に激しく動き回るせいで視点変更を駆使しないと頻繁にロックオンが外れる。 これもまたFPS・TPSで言う所のエイムアシストの方が近く、慣れるとそこまで気にはならないものの先述した通りそれらの操作性は(ry 格闘攻撃が貧弱 ビームサーベルでの攻撃は、ボタンを押してもロックオンした相手に近付くことは一切なく、その場でサーベルを最大3回まで振る。 結果かなり当て辛く、外れると隙を晒してしまう。 ブーストダッシュしながら格闘を振ると突き攻撃に変わり、こちらは非常に当てやすいものの、威力が低い上に硬直が大きいため即座に離脱しないと反撃を食らいやすい。 一応迎撃手段として考えると発生が早く判定も強めなので中々有用。 シールドが完全に飾り 任意で防御することができない。 これはVSシリーズでも同様の仕様だったが、あちらはアーケードの対戦ゲームでありゲームバランスや操作性との兼ね合いもあったことは想像に難くない。 また、あちらは任意防御ができないだけで運良くシールド範囲に攻撃が当たった場合は防ぐことができた。 これもまたFPS・TPSでは普通の仕様であるのだが、それをガンダムに当てはめた結果このような結果になってしまった。 ゲームの難易度について 水中ステージが鬼門 原作通りの設定だが、水中ではガンダムの機動力とビーム兵器の威力がガタ落ちする。 迂闊にジャンプすれば全く着地できずに魚雷で蜂の巣にされ、ズゴックに取り付かれると悲惨なことに。 メモリアルアクションの達成条件の大半がビームサーベルでのトドメとなっている。 格闘攻撃の弱さは前述の通りであり、ボス機体を格闘で倒すのは骨が折れる。 だがボス機体は大体体力が減るとこちらに突進してくるようになるため射撃で削り、突進してきた相手をカウンターするように意識すると結構楽。 特にランバ・ラル戦なんかはそれが顕著であり、要はどれだけアムロになりきれるかがポイント。 それでも動きが滅茶苦茶早いエルメスに当てるのは苦労するが。 ステージ24「ソロモン攻略戦」 ソロモンに侵入して大量のジオンMSを撃退し、ビグ・ザムの格納庫に到達するのが目標となるが、 終盤の 狭い通路に設置されたメガ粒子砲を紙一重で何度も避ける 高所にある格納庫まで段差伝いにジャンプ操作だけで登っていく(通称 階段登り) の二つの場面がかなりの難所となっている。 味方MSがほぼステージにいない アニメでよく見られたガンキャノン、ガンタンクと共に戦うといったステージは殆ど存在せず、いても何もしてくれない。 いつものガンダムゲーじゃんとか言わない ゲーム中の原作再現度・ボリュームについて ボリュームがショボい 恐らく最も致命的な問題点である。この点は近年の再評価においてもまず指摘される問題で、致命的にボリュームが少ないのだ。 本作で遊べるモードは一年戦争モードとトレーニングモード、「ガンダム以外のMSを一年戦争モードと同じステージでプレイする」フリーモードのみであり、一年戦争以降の時期を取り扱ったモードは勿論、フリー対戦やジオン軍視点でのプレイモードなんてものは一切存在しない。 せっかくの一年戦争ゲーなんだから、ジオン視点ぐらいはあっても良かったのでは?との声もある。 加えて劇場版ベースというのもあるが『ククルス・ドアンの島』を初めとした、名エピソードがいくつか収録されていない点も指摘される。 ハイパー・バズーカを使用するステージが殆どない ガンダムを代表する武装だがこのゲームでは終盤のステージ27『宇宙要塞・ア・バオア・クー』でしか使用できない。 実を言うとTV版でもそこまで出番のある武装ではなく、特にこのゲームの元になった劇場版三部作だとハイパー・バズーカを装備して出撃したエピソードがカットされたりしてダブルバズーカぐらいでしか出番がないため原作再現の弊害と言える。 評価点 ここまで散々に扱き下ろしたが、そんな本作でも評価できる点はしっかり存在する。 まずグラフィックがPS2では最高レベルに綺麗なことが挙げられる。 BGMやキャラクターのカットイン、フラウやセイラとの通信画面を始めとした演出もアニメの雰囲気を見事に再現しているので、システムの不自由さに慣れればCMと同じように夢中にプレイできる。 更にナレーションに至るまでほぼ全ての登場人物の声が(劇場版準拠の)オリジナルキャストというのもポイント。 つまり『一年戦争モード』単体の出来はかなりいい方であると言っていい。 MSV機体をフリーモードで使える点も評価できる。 ロールアウトverのガンダムがピックアップされたゲームは本作くらいしかないだろう。 また、難易度をハードにしてプレイすると敵MSが一部MSVのものに変化するという特徴もある。 中でも最終ステージのジオングがハードだとパーフェクトジオングになっていたり、アニメではかませ犬だったコンスコン艦隊のリック・ドムが、ハードモードで全員リック・ドムⅡになっていることに度肝を抜かれるプレイヤーも多いだろう。 更にハードだと一部ステージでジョニー・ライデンやアナベル・ガトーといった派生作品のエースパイロット達が出現する(しかも声ありかつセリフは全て新録。)というファンには嬉しいサプライズもある。 何より2022年現在、本作が『機動戦士ガンダム』のアニメそのものを主題にした最後のゲームであるという点は見逃せない。 因みにクソゲーオブザイヤー準大賞についても、ヨンパチショック以前の作品なので良くも悪くもハードルが低く匙加減次第のものだった。 発売当時に下されてしまったクソゲーという評価についても、現在ではそこまで酷くもない、強いて言えば凡作・ガッカリゲーだろうという声も多い。 少なくともビジュアル・ゲーム性ともに笑えるほど酷い実写版ガンダムよりは遥かに出来がいいのは確か。 現在、本作は殆どのゲーム店で200円前後で売られているので入手がとても容易である。 気になった方は手にとって遊んでみてはいかがだろうか。 余談 発売当時に本作のカラーリングを再現したガンプラが数種類、マスターグレードで発売された。 ジオン系に分類されるMSは既存のキットのカラーバリエーション止まりであったが、 ガンダムは新規に「ver.O.Y.W 0079」バージョンでキット化され、当時のガンプラとしてはクオリティが高かった。 これの前のモデルのver.1.5で採用されていた多重インサート成形の脚部フレーム以外は全て新規であり、ゲーム内のデザインそのままにスタイリッシュに立体化されている。 肘は二重関節、肩の跳ね上げ、股関節の前後可動、敢えてコアファイターを廃することで胴体の可動域を確保するなど可動範囲は最新のものと比較しても決して劣るものではなく高い完成度を誇る。 当初はゲームでのカラーリングを再現したくすんだ配色の「ver.O.Y.W 0079」のみが発売されていたが、人気があったのか馴染みのあるアニメバージョンのカラーリングのものも発売されている。 またオシャカになってしまった『PROJECT PEGASUS』だが、これをきっかけとしてバンダイとナムコが経営統合されバンダイナムコゲームスが誕生した。 よってバンナムの歴史を語る際に本作は欠かせないものとなっている。 追記・修正はソロモンの階段登りを一発でクリアした人がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 今見ると典型的なTPS操作なんだよね、すぐ外れるロックオンもエイムアシストと捉えられるし、他の要素もTPSとしてはおかしなものではないし・・・色々早すぎた作品だと思う。駄目な部分も間違いなくあるけど、少なくともクソゲーではないよ。 -- 名無しさん (2018-08-10 18 52 07) 初めて新品で買ったガンダムゲーがこれだった思い出。ホワイトベース内での銃撃戦とか楽しかったな -- 名無しさん (2018-08-10 19 02 37) クソゲーじゃないけど開発スタッフの頭おかしい作品ではある、ガンダムでマリオみたいなことやらせられても困る -- 名無しさん (2018-08-10 19 08 16) ボリュームは無いけど銃撃戦とか対空機銃とか主砲とかバラエティに富んではいた、でも必要かと言われるとうーん…て感じ。少し前に出た「めぐりあい宇宙」が凄いボリュームだったのも本作の評価を落としてる気がする -- 名無しさん (2018-08-10 19 21 45) これを超えるガンダムのクソゲーが今年出ちゃったからなぁ。 -- 名無しさん (2018-08-10 20 27 11) MGペガンが開発されたことだけでも存在した価値はある -- 名無しさん (2018-08-10 23 16 30) カプコンのガンダムvsを馬鹿にしたりミリオン!ミリオン!ミリオン!とか言ってた開発連中は今何してるかなぁ 9・18事件やゼスティリアのようなバンナムの黒歴史はここから始まったようなもの -- 名無しさん (2018-08-11 10 02 25) ガンダムでTPSゲーをしたいか、というとなぁ…めぐりあい宇宙みたいなNT的にロックオンSTGしたりVSみたいなわかりやすい操作でガリガリ動かすの方がピンときやすいだろうし… -- 名無しさん (2018-08-12 02 10 19) ↑ 箱でガンダムのTPS出てたよな。 -- 名無しさん (2018-08-12 11 10 44) ムービーでは割とニヤニヤできるんだよね、ジムにボコボコにされるジオン軍一行やのっけからアレックスなんてジオンにとって無理ゲーな展開とか -- 名無しさん (2018-08-12 21 56 06) アレックスにアムロ乗せたらどんだけヤバイかを再現できてるのは良かったよ。パーフェクトジオングだろうが五体満足で撃破できるし。 -- 名無しさん (2018-08-12 23 45 37) >因みにクソゲーオブザイヤー準大賞についても、ヨンパチショック以前の作品なので信憑性は微妙である。 むしろ今はバグゲーイヤーだからむしろ当時の基準の方が逆に信用できたという皮肉 -- 名無しさん (2018-08-13 12 44 15) ↑バグが本体みたいな年は七英雄の2008とバグ姫の2009、アジタツ テトリスの2015くらいだから案外そうでもない。詳しくはKOTYの記事見てください -- 名無しさん (2018-08-13 13 26 46) バグが無いとダメだと騒ぐ奴が居るからな そのくせバグだらけのシェルノサージュは全力で排除にかかるという意味不明さ -- 名無しさん (2018-08-13 14 05 14) ↑あれでバグだらけとか歴代の受賞作に謝れ。あとバグがあろうが相応に楽しめる物であれば議論に相当しないしバグが無くても何一つ面白いところが無いものであれば議論されるよ -- 名無しさん (2018-08-13 14 43 34) そもそも建て主が一言の相談もなしにKOTY関係の記事を立てるのもどうかと。そもそもプロジェクト・ペガサスがこれで終わったのが売上が不振だったからじゃなくてただ単にそれをきっかけにバンナムの立ち上げの方に移行したから消滅したんじゃないの?あたかも確定事項みたいに書いてるけどこの記事はバンナムへの悪印象を抱かせるためのものなの? -- 名無しさん (2018-08-13 15 16 42) ムービーのガンダムはよくサーベルを抜いてるが、見ると肩にも2本刺さったままで計3本持ってるときがある -- 名無しさん (2018-08-13 15 46 29) ↑2 たしかプロジェクト・ペガサス自体ゲームだけじゃなくてガンプラも含めてたはず。 -- 名無しさん (2018-08-13 20 17 17) ↑3悪印象とかレッテル貼りする前にちゃんと調べてください。普通に考えたら経営統合したところで都合が悪いわけでもないのにプロジェクト名がうやむやに消えるわけがないじゃないんですかね。もしも売上が好調なら同じ名前を使うはずですし -- 名無しさん (2018-08-13 20 55 37) ↑そんなつもりはない、ということはわかりましたが相談なしにそのような事情がある記事を作成するのは問題では -- 名無しさん (2018-08-13 21 03 16) ↑KOTY関連の記事作成にそのような過程が必須なのは知りませんでした。すみません -- 名無しさん (2018-08-13 21 07 13) CM見て格好いい!いつか買いたいもんだとwkwkしてた。もったいないゲームだったのね -- 名無しさん (2018-08-14 10 37 02) ガンキャノンⅡの使えるオフラインゲームって割りとレアのような -- 名無しさん (2019-02-28 02 13 32) 少なくともプレステのアレよりは遥かにマシ。操作がなれた頃にはそこそこの難易度のゲームとして楽しめた作品 -- 名無しさん (2020-06-16 09 00 23) 実写のアレみた後だと普通に良ゲーに見える -- 名無しさん (2020-09-28 20 26 14) 当時は割と楽しんでたよ、確かに難しかったしボリュームも少なかったけど、没入感があったというかワクワクした -- 名無しさん (2021-03-29 17 04 29) 失敗作なのはミリオン目指して過剰出荷とか無茶した所為だけどな。当時でもこれより酷いクソゲーのガンダムゲームはいくらかあった。 -- 名無しさん (2021-09-01 04 14 36) 操作性に対する批判は多少同情できるところはあるんだが、このゲームからたった4年後に発売されたデモンズソウルが同じような操作性でも大成功したという実績がある。結局のところゲームの根幹が面白ければ多少不慣れなところがあっても受け入れられるし、逆に一年戦争にはそれだけの魅力が無かったということ。 -- 名無しさん (2023-11-21 16 23 10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/zakuzaku/pages/20.html
機動戦士ガンダムSEED STAGE1 偽りの平和(自軍:1枠)(宇宙) 初期配置の敵機を全て撃破してしまうと、後に援軍で登場するヴェサリウスに搭載されているジンが捕獲できなくなるので注意!!ジンを捕獲したい場合は、ミゲルの乗るジンかザフト兵の乗るジン(重爆撃用D装備)を最低でも1機、撃破せずに残しておくように! イージスを退場させるとデュエル・バスター・ブリッツが援軍で登場するが、この3体はどれか1体を破壊すると残り2体が自動的に撤退するので、1体に集中する事。 追記:アークエンジェルを初期値のまま動かさずにしておけば一斉射撃で一掃できる。この場合、爆発前に超強気状態にする必要がある。1600+480P貰える。 ハロランク(ノーマル1100/ブロンズ2700/シルバー4800/ゴールド7400/プラチナ9500) STAGE2 宇宙に降る星(自軍:1枠)(宇宙) メビウスの支援とストライクで上方を2、3機を撃破後に右に回り、メビウスや戦艦を右に集中させる。自分の戦艦は北上し、支援しやすいように展開。ストライク側と自軍側の敵戦艦を次ターンで撃破。敵機体を一気に無力化できる。 超強気のキラでアスランを撃破。アークエンジェルの全弾発射やバリアント、自分の機体でブリッツとバスターを撃破。ハルバートンのHPが減るとムウ出撃、5ターン後にステージクリアとなる。敵戦艦のヴェサリウスは全弾発射してくることがあるので注意。 バスターは1ターン目にいきなりアークエンジェルをMAP兵器の射程に捉えることがあるのでその場合はキラ&一斉射撃で排除。 ハルバートンはどうせ回避出来ないし、アンチビーム爆雷しておくとほとんどダメージ受けなくなる上に反撃しやすくなる、自軍が弱いなら有効な戦術。 ハロランク(ノーマル3400/ブロンズ8500/シルバー15300/ゴールド23700/プラチナ30500) STAGE3 砂塵の果て(自軍:2枠)(地上) 増援のレジスタンスは素直に南下させたほうがいいと思う。右に行けばイザーク、ディアッカの増援のど真ん中、左に行けば砂漠の虎さんのど真ん中になってしまうので・・・ ハロランク(ノーマル3000/ブロンズ7500/シルバー13500/ゴールド21000/プラチナ27000) STAGE4 閃光の刻(自軍:2枠)(水上) ここはムービーの取れる場所ですがあんまり早くに敵を全滅させてしまうとアスランが来なくなってしまう(来る前にステージクリアになる)ので注意が必要です。トールはアスランが来たら勝手に出てきますのでご安心を プラチナとる場合は、水中の増援の戦艦3隻の撃ちもらしに注意 ハロランク(ノーマル3400/ブロンズ8500/シルバー15300/ゴールド23800/プラチナ30600) STAGE5 舞い降りる剣(自軍:2枠)(水上) バグか仕様かは不明だが、サイクロプスによるクリアの場合、自軍も安全空域まで退避させないと一瞬に散在しかねないので注意が必要。初期配置位置からは、ターンが進むと抜け出せるようになる。自軍は基地内にいれば大丈夫なので、間に合わないときは基地に戻るのも手。 ハロランク(ノーマル4300/ブロンズ10800/シルバー19400/ゴールド30200/プラチナ38800) STAGE6 暁の宇宙へ(自軍:2枠)(地上) カラミティ、フォビドゥン、レイダーはいずれかを撃墜すると残り2機も撤退。同時にマップが広がり、アークエンジェルは下へ移動。バスターが増援で出現します。そのためこれらの敵は最後に、マップ下方に引きつけてから撃墜すると後が楽。 ある程度経過するとアークエンジェル、Aスト、バスター、アストレイ三人娘が撤退。その後カグヤの両脇に敵増援(ダガー+カラミティ、フォビドゥン、レイダー(今回は一人減っても他の二人は撤退しない))クサナギの3ターン防衛or敵全滅でクリア ハロランク(ノーマル2400/ブロンズ6000/シルバー10800/ゴールド16800/プラチナ21600) STAGE7 たましいの場所(自軍:2枠) 初期配置のカラミティ、フォビドゥン、レイダーはいずれかを撃墜すると残り2機も撤退。 2ターン目に右上にザフト軍の増援、同時にストライクとバスターが別マップへ移動し、ゲイツ(クルーゼ搭乗)とデュエルと交戦。 初期配置のドミニオンを撃墜か撤退でフリーダムが別マップへ移動。同マップ内右上にゲイツ(クルーゼ搭乗)とシグー*3が増援で出現。クルーゼを撃墜すると最後の増援(ドミニオン、カラミティ、フォビドゥン、レイダー他)が前面マップ下方に出現。 地球軍とザフト軍は互いに攻撃し合うので気をつけること。 STAGE8 終わらない明日へ(自軍:3枠) 核装備メビウスを最優先に倒す。前方5マス+周囲2マスに入るとMAP武器の核を打たれるので、それ以上の遠距離から攻撃するか、1ターンで倒す。左右の自軍配置場所から1マス左(右)にずれる、ダガーの手前まで進むと新たな核メビウスが出るので注意。(増援核メビウス出現位置右。左。中央。ダガー手前2箇所) 2ターン目(?)味方フェイズにイザークとシホが味方増援として出てくる。イザークのアサルトシュラウドはともかく、シホのシグーディープアームズは燃費が劣悪なのでさっさとAAやクサナギと合流させてしまおう ある程度数を減らすと上方にドミニオン+G3機を含む地球軍、さらにその上方にMAPが広がりザフト軍が出現する。孤立すると厳しい戦力なら下方に集めておく。 地球軍最後の増援としてマップ下方に艦船5隻出現。中にはデュエルダガー、ダガー等詰まってます。 ザフトと地球軍は交戦してくれるが、核はあまり打たない上に自軍を優先的に狙ってくるので相打ちの期待はできない。 上方の新機が来てから1ターンか、数を減らすとカガリとアスランが離脱する。 このステージは非常に敵が多い上、プラチナに必要なポイントが少ないため比較的簡単にプラチナが取れる。
https://w.atwiki.jp/quo_vadis/pages/430.html
【機動戦士ガンダムOO】【ロボ】【アニメ】【2008】【2】 公式 wiki ニコニコで検索 すっかり更新をすっ飛ばしてました^0^ この回、面白かったからなあ。 おお、あのツンデレ絶望が人間らしいところを見せた(酷い呼び方 ガリの機能にも驚き、獅子舞きめえwwとか言ってごめんなさい。 それにしても管理下に置くって事は、機能停止以外のことも出来るんだろうか。 あっさり機密事項喋り捲り、放置しまくりのソレスタルビーイングに少し茫然。 泣ける。 ルイスなら……、ルイスならきっとサジに追いつけるよ。 サジも優しく迎えてくれるさっ!ねっ! というか、この状況で彼氏に甘えないとか気丈すぎる。 シリアスと、ギャグと、萌えが交じり合って最強に見える。 随分とティエリヤが人間らしいこと口にしちゃって、可愛い(キモ あ、ええ、もちろん、僕はこの子は女の子として見てますからね? 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pawapuro12/pages/946.html
スレ9様より 映画版 機動戦士ガンダムⅡ 主題歌 「哀・戦士」 あああ いくあ ぐすあ びかる やいび さでい ういさ ぶよす じろだ ぞまぞ でまで べほば はへぞ でくれ ぶねか ずじぼ ごでに れれで わばあ らけで よえき へめさ てても おもし らけら りあろ めかむ ぐれあ あゆあ はすせ きひせ のそは ぶがば ぶいだ ゆしげ かぼせ おえで き
https://w.atwiki.jp/g_battleuniverse/pages/417.html
ジオン公国軍 出自一覧 ザクⅡF型 MS-06F 所謂フツーの「ザク」。これまた説明不要過ぎて説明に困る機体。 一応、F型は汎用機で、陸戦機はJ型という事になっているが、本作では明確に区分はされてない。 細かく言えば両肩が丸いアーマー(左肩から棘を取ったもの)の初期生産型のA型、核攻撃型のC型。F型はC型から対核装備を取り払い、運動性を向上させたもの。J型は上記の通り重力下仕様(宇宙用装備の撤去)。 高い汎用性、生産性、拡張性、操縦性、整備性、といった本ゲームで見えない部分に優れ、ある意味ガンダム以上の傑作機。 非常に多くのバリエーション機とバージョンアップ機が存在し、その一部は本作品にも登場しているため、本機がいかに基礎設計が優れていたのかは想像がつくだろう。 ドムの足をくっ付けられる→宇宙用高機動試験型ザク、MAの頭に植えられる、グリプス戦役の最新鋭可変MSの頭になる、ジムっぽいものに改造される→ゲム・カモフと、その量産数から様々な改造を受け続けた機体。MSとしては誉れといえるかもしれない。 開戦当初のC型はザクバズーカに核弾頭こめてぶっ放していた為、本来使いようによってはGP02Aより恐ろしい機体。 (「戦術級」「戦略級」の違いはあれど、小規模の核を連射してくるザク集団の方が明らかに怖い筈…) ザクⅡS型 MS-06S ザクに指揮官用マルチブレードアンテナ(通称:角)をつけたもの。通称、隊長のザクさん。 ジオン公国の伝統として、隊長機には角(通信強化用アンテナ)をつける慣わしがある。 フットミサイルは本来陸戦型ザク(J型)の武装。ちょっと強いらしい。 劇中では新機体を駆るエースパイロット、出てきても一撃で撃破される機体が多い為、作画の使いまわしの都合上指揮官機の出番は少なく、劇場版の新規追加シーンでようやく明確な描写が出現。殆どMSV扱いである。 ザクⅡS型(CA) MS-06S/CA 言わずと知れたシャアザク。通常の3倍としても有名。 この「3倍」には様々な解釈が付き纏い、「通常の巡航速度の3倍」「撃破した艦の装甲を蹴って加速していた」「3倍はただの比喩」など様々だが、どれもシャアの卓越した技量を示すものである事は間違いない。 赤と思われがちだが、実際の色はサーモンピンクと小豆色。 実質アムロ(ガンダム)を圧倒していたのはこの機体とジオング(互角)、サザビー(向こうはリ・ガズィ)だけという事実から「シャアはこれに乗っていたときが1番輝いていた」、更には「この機体を手放したから落ちぶれた」という見解もあるがそれは誇張しすぎ。あくまでアムロ急成長のバロメーターなのであろう。 実はもう一機ある。その実態は角無しのC型でルウム戦役にて5隻のサラミスを撃沈した………はずだったのだがIGLOO秘録第1話ではどういうわけか角付きのS型である。バンダイさんおかしい、おかしいですよ!バンダイさん!! 高機動型ザクR-1型 MS-06R-1 MSVで登場したザクの改良機。白いカラーリングはシン・マツナガ機の証。 製造コストやメンテナンス面の問題から量産化が見送られた。 先行して制作されたものの大半はキシリア少将の計らいで海兵隊に支給されている。 ジョニーがR-2型でシンがR-1型と、性能差をつけられた点をシン自身はどう思ってるのだろうか? 高機動型ザクR-1A型 MS-06R-1A/SM MSVで登場。 上記R-1型の改良版である。黒い三連星がドムに乗る前、宇宙で使用していた高機動ザクⅡ。 具体的には脚部推進器のメンテナンス性に問題があったため、改良を施した。それ以外は特に変わらず。 高機動型ザクR-2P型(エリオット機) MS-06R-2P/ER MSVで登場。Pはプロトタイプの意。 前期型(高機動型ザクR-1A型)をベースに、開発中のゲルググのジェネレーターを採用し、ビームライフル使用が可能となった試作機。実際にはリック・ドム(ツィマッド社)の成功に焦ったジオニック社が、開発延期中だったゲルググ完成までに、ビーム兵器の実用性と次期主力MS選定に名乗り出るための繋ぎ合わせ的なところが大きい。 ビームライフルと言っても、エネルギーCAPの小型化が殆どできていないため大型で、しかもゲルググの完成機程の威力も無く、機体の機動力も落ちるなどとても実戦には運用できないものとなっている。おまけにゲルググのライフルはMIP社のモデルが採用されている。ジオニック涙目である。 結果、R型でのビーム兵器採用は断念。もう1つのR-2へとシフトされる。 エリオット・レム専用機となっているがテストのみで実戦には出ておらず、また1機しか開発されていない。 高機動型ザクR-2型 MS-06R-2/JR MSVで登場。4機作られたR-2型の一機でジョニー・ライデン少佐専用機。 見た目こそザクだが、中身はもはやそう呼べないほどの高モジュール機である。 ゲルググとほぼ同等の高出力のジェネレーターを内臓し「ザクの皮を被ったゲルググ」とMG解説書に記載される程の高スペック機。しかし推進材の積載容積が少ない上に燃費が悪い為、稼働時間が短く、更にはゲルググ以上の生産性の悪さ故、それならゲルググ作った方がいいじゃんという明快な理由で4機しか生産されていない。 真紅のジョニー・ライデンが搭乗し愛用していた。ソロモン戦ではリック・ドムを率い、出撃したらしい。 高機動型ザクR-2型(ギャビー機) MS-06R-2/GH MSVで登場。公国軍第6位のエース、ギャビー・ハザード中佐専用機。 数少ないR-2型の一機を授与されたので相当上手いMS乗りであることは想像がつく。 高機動型ザク(ロバート専用) MS-06R-2/RG MSVで登場。シャアと同じ階位であるロバート・ギリアム大佐の専用機。数少ないR-2型の一つ。 ソロモン敗退後はグラナダに駐留。ア・バオア・クー戦において出撃記録が残されている。 その後の記録はないので戦死したかアクシズに逃げたかデラーズ一味になったか連邦軍に投降したか隠遁生活に入ったかと思われる。顔グラは短髪のヤザン・ゲーブルのようである。いずれにせよシャアに並ぶ名パイロットであろう。 ザクキャノン MS-06K MSVで登場。ザクⅡの陸戦型(ザクⅡJ型)を、砲撃戦用に改修した機体。 今シリーズではトンファー化したビッグ・ガンやスモークなど、特徴的な武装を多数持つ。 性能は連邦軍でも評価され、接収機体が改良を施され0087年のジャブロー防衛戦に出撃している。 ザクⅡ(CD) MS-06F/CD TV版第15話『ククルス・ドアンの島』に登場した、ククルス・ドアンのザクⅡ。 アニメの作画を再現し、顔がほっそりしているのが特徴。 武器・弾薬は尽きている為、偵察に来たアムロのコア・ファイターを投岩(!)で撃ち落とし、さらにアムロ自身は死んでないという、ドアンのさりげなく凄まじい技量を示した。 他ゲームでは金色に光るハイパーモードがあったりするが、東方不敗のいない今作では残念ながら搭載されていない。本作ではホビーハイザックと並ぶ漢のザク。 ザク・マインレイヤー MS-06F MSV。本作初登場。その名の通り地雷専門家のザク。個別の形式番号すら与えられていない悲しきMS。 言わばザクのバリエーション機で、それほどオリジナルとかけ離れた機体ではない。 1/144MSVとして発売されたキット内には、機雷投下ユニットのバックパックとザクⅡの通常型バックパックが付属しているコンバーチブルキットで、変更により「プロポーションのいいザクⅡ」が作れた。 本作では武器も地雷ならSPAまで地雷なのでとっても漢らしい。2008年に1/100MGとしてもキット化されている。 ザクⅠ MS-05B 人類初のMS。アニメ放送時点ですでに旧式化している。 ジオン公国は当初、連邦の目を欺くため作業機つまりモビルワーカーとしてこのザクを開発した。連邦の幕僚は「ジオンは何おもちゃ作ってんだ?」と当時見下していたが、まさかこのロボットが武器を携帯し、あまつさえ後継機は核をブッ放し連邦軍を恐怖と恐慌のどん底に陥れるとは想定外だったようである。当時の認識としては戦車や戦闘機が主力兵器として当たり前でミノフスキー粒子が実用化前(電波障害的な意味で)だったからである。 単純に「ザク」と言う場合はザクⅡのことを指し、本機は「旧ザク」と呼ばれて区別される。 原作では第3話のガデム機が印象的。SPAは彼がガンダムにかました「ショルダータックル」が元ネタ。 グフ MS-07B ザクⅡをベースに地上戦用に限定し更に強化したMS。ランバ・ラル大尉が操縦したことで有名である。 彼が言い放つ「ザクとは違うのだよ、ザクとは!」という台詞は色々な場で引用される。 連邦がMSを開発するのは時間の問題と知り、対MS戦を想定し開発された機体で、5連装フィンガー・バルカンや、電磁溶断ムチのヒートロッド、ヒートサーベル等白兵戦に特化した装備が施されている。その特異な武装から決闘用とも言われている。 本作のように一騎当千がメインコンセプトで、距離を問わずに射撃が強いという状況ではさっさと埋もれてしまう機体だが、実際には肉薄してしまえば射撃武器は役に立たない為、コンセプトとしてはアリだとも言える。 MS携行ビーム兵器の開発で連邦に遅れをとったジオンは、砲撃力の劣勢をカバーする為、やや白兵戦に寄ったMS開発を行っており、後にも白兵専用MS「ギャン」を開発している。(別会社制作だが) が、やはり白兵戦「のみ」の機体はMS本来の汎用性を犠牲にしてしており、「ゲルググ」等を見るにジオン軍も結局「汎用機」寄りの開発思想へ至った模様。 なお、この機体だけすべて角が付いているのはド・ダイYSと連携できるように通信能力が強化されている為。 青のカラーリングは「青き巨星 ランバ・ラル大尉」のパーソナルカラーに順じたもので、後に本格量産化される際、彼の戦死を悼み、このパーソナルカラーが制式化している。 ちなみにA型は両腕が通常のもの(ヒートロッドとフィンガーバルカンはオミット)になっており、どちらかといえばこれを強化したものがグフカスタムになったといえよう。 ド・ダイYS ジオン軍が地球制圧に開発した輸送兼重爆撃機。投下爆弾だけでなく機種にも大口径の8門ミサイル砲を備える。 元来、平らな上面にコンテナを載せて運搬する輸送機だったが、ザククラスのMSも運搬できることが判明し、MSのフライト管制機として、主にグフとの連携作戦に従軍している。飛行機によるフライト能力とMSの攻撃を兼ね備えた形態は、航空戦術に長けていた当時の地球連邦軍にとって脅威であった。 余談だが、80年代当時に発売された1/144ド・ダイYSのプラモデルには、可動数の乏しい1/144グフの足を開脚させる可動軸が付録パーツとして入っていた。当時の子供達は、既に作り上げたグフキットのモナカ胴体を割り、この可動軸を取り替えようと試みたところ失敗してパーツを裂いてしまったケースも多かったらしい。 ドム MS-09 黒い三連星が乗り込んだことで有名な高機動MS。通称「スカート付き」。 ツィマッド社製で、熱核ジェットエンジンによりホバー走行を可能としている。 おかげでザクの走破性能はせいぜい72~80km/hだが、本機は200km/h以上と倍以上早く、 地球上での拠点攻略においては迅速な面制圧に貢献している。 その成果により多くの派生機体が開発されており、基本設計の優秀さが窺える。 またジオンの水陸両用機以外で初の拡散メガ粒子砲(欺瞞用)搭載機ともいえる。 量産機に念願のビーム兵器!これで連邦に勝つる!のはずが出力不足が足りず、 モニターの焼き付けによる目くらまし位にしならなかった。 水冷却に寄らずマトモにビーム兵器をまともに使えるようになったのがゲルググである。 背中のヒートサーベルには手に届きそうに見えないが、ちゃんと角度が計算されグラップできる。 黒紫のカラーリングはグフと同様、黒い三連星専用機のパーソナルカラーに順じたもので、後に本格量産化される際、彼らの戦死を悼み、このパーソナルカラーが制式化している。 ゴッグ MSM-03 ジオン軍水泳部の古参部員。(ちなみに水泳部の開設部員はザク・マリンタイプ) 実戦レベルで実用化した初の水陸両用MSである。 ガンダムハンマーを受け止めてしまうハイパワーに加え、ゲル状バリア「フリージーヤード」で機雷もなんなく無効化する。 またドムの物を転用した熱核水流ジェットのおかげで「水中での」最高速は70ノットを誇る。 コーカ・ラサ曹長の「流石ゴッグだ。なんともないぜ!」が有名であり、その驚異的なパワーと重装甲でガンダムをあと一歩まで追い詰めた。 後継機のハイゴッグは面影どころかコンセプトさえ異なり、まるで別機体と言っても差し支えない。 耐弾性能に関してはガンキャノンの遠距離キャノン砲すら弾くなど防弾性に関しては定評だが、物語の後半からビーム主体の戦いに移行するにつれ、高機動・高火力MSの開発が進み、本機の低機動重装甲のコンセプトは廃れていく。 劇中では重装甲にも関わらずビームライフルであっさり撃破された。その所為か本作においてもビーム耐性はかなり低く設定されている。 ズゴック MSM-07 ジオン軍水泳部の主力部員。ジオン水陸両用MSの中で最もトータルバランスに長けた機体。 そのメジャーさも相まって一年戦争を舞台にした数々のゲームで活躍する銘機である。 ズゴックに限らず水中用MSの多くは水冷式の高出力ジェネレーターを搭載しており、ビーム兵器のドライブが可能である。しかもジェネレーターの冷却に周囲の環境水を必要とする為、陸上での稼動時間が短い水陸両用MS群にあって、このズゴックは陸上での稼動時間も長く、更に陸専のザクⅡにも劣らない軽快な運動性能と高い攻撃性能を発揮した。 「0080 ポケットの中の戦争」においては再設計機「ズゴックE」、「MS IGLOO」においては、この機体を管制系として再利用したモビルダイバー「ゼーゴック」が登場している。 ズゴックS型(CA) MSM-07S ジオン軍水泳部の部長。シャア専用のズゴック。恒例行事で紅い。 さながら茹で上がったカニのよう。ジムの腹ブチヌキシーンは当時の少年たちを興奮させた。 しかし、その後はウッディ中尉のファンファンの攻撃でモノアイを損傷したり、 腹いせに中尉を叩きのめす汚れ役をやらされたり、被弾後、ゾックの捨て身で撤退したりと見所はない。 この機体でも3倍を体現する為か、陸上を素晴らしいポーズで疾走する姿が見られる。 正直萌える。 アッガイ MSM-04 ジオン軍水泳部のマネージャー(情報収集担当)。 アッガイたんとも呼ばれる。赤鼻の愛用機。ステルス性能と索敵能力が高い。 腕部の穴はビーム砲だったりロケット砲だったりとゲームや作品によって扱いが異なる。 ザク2機分のジェネレーターを持つ為、実はガンダムクラスの機体より一回りデカい。 前述の通りザクのパーツを使っているので生産性が高いのも特長。 ガンダムの女性ファンを増加させた最初の立役者(体育座りのポーズは劇場版第2作『哀・戦士篇』のパンフ裏表紙に掲載された安彦先生のイラストが初出)である。 「ΖΖ」ではハマーン様が搭乗したり「ガンダムさん」ではアッガイ谷が出てきたり(前作でミッション化)、「ケロロ軍曹」ではMGが出てきたり(後にカトキデザインで本当に実現)、とある漫画版ではシャアが乗っていて赤くなっていたり、 多数のガンダムパロディ系漫画家にも愛される存在。近年は更に萌えキャラとして大活躍(?)中。 ついにはガンダムVSガンダムNEXTで並み居る強豪を押しのけ参戦を果たした。 擬人化無しでここまで愛でられるMSは他に居ないだろう。今作でも愛情たっぷりに使ってやって欲しい。 ゾック MSM-10 ジオン軍水泳部の副部長。 移動砲台としての役割を担う重MS。全世紀中、唯一の表裏対称構造のMS。 劇中では砲撃シーンこそ凄まじいがこれ見よがしな乱射状態で、シャアズゴックの退路を確保した後に、ガンダムのビームライフルたった一発をコクピットにうけ倒されている。シャアの予言通り「見掛け倒し」の結果に終わったが、後にリックドム10機近くをカップラーメンが出来あがる時間内に殲滅する白い悪魔相手ならば、このゾックも運が悪かったとしか言いようがない。 原作では前述通り酷い扱いだが、本作では四本同時発射の狙撃ビームに振り返りのラグ無し(表裏がないため)射撃、SPAが某翼頑零のローリングツインバ○ターライフル(その場で回転射撃)とすごい優遇。スタッフの素敵な愛と捻くれ具合が伝わってくる。 上半身に対して下半身が貧弱なデザインだがPS2初期に出た『機動戦士ガンダム』ではデザインがかなり変更、下半身が巨大になっており、更にビームを4本同時発射、表裏対象構造のおかげで振り返りラグなしの射撃、そして重装甲と「おいおいこんなもん倒せる訳ゃねぇーだろ」と思うほど強化されており、連邦プレイヤーの恐怖の的だった。 某漫画版ではマ・クベが乗って宇宙を駆けたこともあるが特に気にしない方がいいだろう。してはいけない。 アッグ EMS-05 ジャブロー攻略用MSのトンネル堀り要員。本作に登場するのはアッグ武装型。 アッグシリーズの1つで他のMS同様、型式番号はあるものの生産面で与えられただけで、実際は作業用メカ。 小柄だが、両手にドリル、SPAも巨大化ドリル。「漢のロマン」が垣間見える。 よく見ればアッガイ並みにかわいいと思うのだが…如何だろう。実は水陸両用機ではない。 ちなみにジャブロー攻略作戦は、地球連邦軍本拠地ジャブローが堅牢な対空砲火などに守られているため、守備が手薄であろう地下から攻め込もうという計画。 アッグが進路を掘削し、出てきた連邦MSをゾゴック・アッグガイが応戦し、ジュアッグが火力支援を行う…という内容だったが、結局企画倒れに終わってしまった。これらジャブロー攻略用MSに奇異な機体が多いのは、スペースノイドにとって地球のしかも密林という特異な環境において「どんな感じのMSが適してるのかなぁ?」と想像するのが難しく、その困難さ故に創造力がピカソチックになったと思われる。決して富野御大が芸術を爆発させたわけではないと思いたい。 実際、機体自体は作られたとも言われ、漫画作品などに登場することもあった。 ヅダと同じEMSナンバーだが関連性はない………と思う。 実は第1作「タクティクス」の隠れキャラ。第2作「バトルロワイヤル」以降からユニット参加している古株のMSある。 ジャブロー攻略用MSは存在自体が面白いのでこれ以上面白く書けない。 ジュアッグ MSM-04G ジャブロー攻略用MSの砲撃屋。全備重量はゾックに次ぐ過重量である。 両手に計6門の大型砲を持ち、砲弾は胴内にあり供給は腕の中を通じていると思われる。 ジャブロー攻略兄弟はゾゴック以外どいつもこいつも短足であり、運動性は期待できなさそうである。 歩くたびに揺れる象のようなお鼻がチャームポイント。 ジャブロー攻略用MSは存在自体が面白いのでこれいj(ry アッグガイ MSM-04N ジャブロー攻略用MSの鞭たたき。 グフの四倍のヒートロッドを持つが飛び道具はバルカンのみ。 ズゴックとはパーツの互換性があるという設定。しかし派生作品ではクローをつけたアッグガイはごくまれに見かけるがなぜかムチハンドをつけたズゴックは知る限り見かけたことがない… 「機動戦士ガンダムZZ」で初めてTVに登場し、単なるMSVではなくレギュラーとしての地位を獲得した。 とはいうものの、ほとんど道化役であった。 ジャブロー攻略用MSは存在自体がおm(ry ゾゴック MSM-08 ジャブロー攻略用MSのブーメラン格闘家。ブーメランマニア ジャブロー攻用MSの中では比較的マトモな体系。マニュピレーターも水中MSとしては稀有の五指。 ブーメランは頭の上のリーゼントだけでなくお腹にもブーメラン爆弾を持つ。 つか爆弾ブーメランが回転運動で戻ってそれを手で受け止めたら爆発するんj(以下、閲覧削除 何故、そこまでブーメランに固執するのか? そもそも大道芸に等しい本機のブーメランを匠に使いこなせるPTは少ないと思われる。 ズゴックをベースに開発され、よく観察すると似通った構造をしている。 ジャブローk(ry リック・ドム MS-09R 宇宙用に改良されたドムの派生機体。主にエンジンが変わっている。 WB隊に12機が(9機はアムロによってあっという間に)3分で全滅させられた事(悪い意味)で有名。 舞台が再び宇宙に移ってからは、ザクの代わりに雑魚キャラを務める。 ボリュームたっぷりの機体がぶった切られる図は確かに爽快感がある。 とはいえア・バオア・クー戦ではホワイトベースの機関部を破壊し座礁させたり、 ドム戦で負傷したハヤトが「ドムがくるぅ!ドムがくるぅ!」とうわ言を叫ばせたりと、 敵としては侮れない機体と言えよう。 なお、ドムとは紫色の色素が異なり、ドムは赤紫に対してこちらは青紫である。 それとスカートはこちらがデカい(HGUCより) リック・ドム(CA) MSM-09R/CA 富野御大作小説版に登場。 小説版ではゲルググが登場しないため、リック・ドムがジオン初のビーム兵器を標準装備したMSとして登場している。 ムサイの主砲を流用したビームバズーカ、ビームサーベルが装備されニュータイプ部隊に配備、シャア自身も赤く塗装したリック・ドムに搭乗した。角はない。 リック・ドム(AG) MS-09R/AG アナベル・ガトー専用リック・ドム。 ソロモン海戦ではアナベル・ガトーがこの機体を駆り「ソロモンの悪夢」と呼ばれる所以ともなった。 ドムなのにスペック上はゲルググと同等とも言われる。 前作では所得条件が厳しいのに性能がノーマル機とさして変わらぬ「詐欺機体」としてユーザーの不興を買った。 ギャン YMS-15 マ・クベ(以下、マ)搭乗の白兵専用MS。ゲルググとの量産化コンペティションで敗れた機体である。 爆発するよ!危ないよ!って位にシールドの表面に接触機雷を満載している。が、シールドに武器を内蔵している点で後のガルバルディβやハンマ・ハンマ、そしてサザビーへと継承されている。が、表の面に仕込んでるのは昔も今もギャンのみである。案外、機雷の爆風により盾への着弾を緩和するチョバムアーマー構造を模したものかもしれない。が、マは機雷をばら撒き使用しかしてない。 劇中では罠かけまくったにも関わらずガンダムに負けた「かわいそうな子」の印象が強いが、『THE ORIGIN』ではオデッサ戦撤退時にマ自らが搭乗し、迫りくる連邦軍の前に堂々と立ちふさがり、抜刀したグフ部隊の先頭に立って文字通り敵軍に斬り込んだ挙句、「量産はさせるな、マ・クベの名はギャンと共に記憶されるべき」と豪語、兵の後退を確認した後黒海に入水し、連邦水上艦隊を道連れに自爆…とマ共々大幅なイメージアップが図られている。 初期の設定で「マ専用機」だった事や、白兵戦重視の機体コンセプトから、本機を「ジオンのガンダム」と位置づけた資料もある。 なおゲーム、「ギレンの野望」シリーズにおいてはゲルググではなくこちらを次期主力量産機として選択可能で、様々なバリエーションが用意されている。ちなみにギャンキャノンは遠距離支援機の位置づけでありながら近距離格闘に長けるなど笑いどころ満載である。今作にゲルググイェーガーが登場したのに対して、ギャンクリーガーが出ないのは、イェーガーと比べ有名でないのと量産化競争で敗れた機体であるからゆえなのだろうか。・・・・・・・ついでにいえば高機動型ギャンやギャンキャノンやギャンマリーネもいない。ギャン涙目である。 が、MGでは後発のキットのため、凄く出来がよく、特に1/20のマ大佐の出来(特に良い物の壷)は凄いの一言に尽きる。 ゲルググ MS-14A ジオン軍が初めて携帯ビーム兵器を搭載したザクⅡを継ぐ(はずだった)主力MS。 本機の開発にはそれまでのジオン系MS技術に加え、連邦のジムやガンダムのビームドライブ技術も参考とされている。それ故、スペック上ではガンダムと同等かそれ以上とも言われている。いわば連邦がザクを超えるべくV作戦で開発したガンダムと同じように、ジオンがガンダムを超えるべく開発したのがこのゲルググといえよう。 技術的にはジオン・連邦全てのMSからのノウハウを注ぎ込んで開発された傑作機だが、ジオン公国そのものの衰えに加え、完成した頃にはエースや熟練兵が軒並み戦死、生き残りも殆どが使い慣れたザクやドムに搭乗し、パイロットの大半が学徒動員兵だった為、その性能は完全には発揮できなかった。またビームナギナタという両刃の装備は、慣れない兵が扱うと自身の機体を切り刻んでしまうこともしばしばあったという。 高い性能ゆえに斬られ役としては難だしと開発時期の遅さからか、一年戦争物の話における出番は少なめである。 ゲルググS型 MS-14S 角付きの指揮官用。劇中には登場していない為、MSV扱い。角つきはどいつもこいつもMSV扱いと不遇である。 ガトー専用機ですら角はついてないのに… ジオンの優秀なエース達が失われていなければ、これに乗って闘っていただろう。 ゲルググS型(CA) YMS-14S シャア専用の赤いゲルググ。先行試作型としてエース達に授与された特別機の一つ。 テキサス戦でのガンダム相手にはギャン共々奮闘したが、バージョンアップした白い悪魔には腕を落とされ、ララァに邪魔扱いされ、呼び捨てにされ、挙句の果てにララァの人身御供で命拾いするなど、シャアザクに搭乗してた頃とは対照的に「厄病神」の印象が強く残る。しかし、本作では百式に比肩する高性能。 ララァが死んだときの苦しみを、存分にアムロに味わらせてやろう。 ゲルググ(AG) MS-14S ソロモンの悪夢と称されるアナベル・ガトー専用機のゲルググ。 0083の初回にガトーが乗っていた機体で、大型ビームライフルを装備することになっていたり、S型ということに設定されるも、他の設定と矛盾してしまうなど、よく設定に翻弄されるがMGキット化されている。 0083劇中のア・バオア・クー戦では颯爽とジムを薙ぎ屠るも、戦闘中に右腕を被弾し撤退している。 高機動型ゲルググ(JR) MS-14B/JR MSV。ジョニー・ライデンが乗り込んだ紅いゲルググ。高機動バックパックを背負っている。 しかし何故かバックパックを持たないシャアゲルに機動性は及ばない。 ライデンはこの前に乗っていた高機動型ザクⅡを気に入っており、これには乗りたくなかったらしい。 ゲルググキャノン MS-14C MSV。ゲルググにビームキャノン付バックパックを搭載したバリエーション機。 ゲルググのビームライフル量産が遅れ、代替手段として水陸両用MSのメガ粒子砲デバイスを組み込んだプランとして提案されたものが基。 バックパックビームキャノンがジェネレーター出力を余剰に消費する為、高機動型ゲルググより機動力はやや低下している。終戦までに122機分のバックパックが生産されていたが、実戦に投入されたのはキマイラ隊に支給されていたものをはじめとする僅か15機にとどまった。 主な登場パイロットはトーマス・クルツ少尉とジェラルド・サカイ大尉で共にキマイラ隊所属でジョニー・ライデン少佐の部下である。 サイコミュ高機動型試験用ザク MSN-01 MSVにて登場したジオングの雛型。通称たこ、タコザクとも呼ばれる。 前駆体として脚のあるZタイプザクも含め、宇宙世紀初のサイコミュ搭載MSである。 高速機動時のサイコミュ兵器の運用試験として先に開発されたサイコミュ試験型ザクの脚を、まるごとどでかいロケットブースターに交換したので総推力はブースターロケット並みに高い。準ジオングの試験機なので、スペックはジオング以上に未知数である。但し試験機故に稼働時間は相当短かった(ビグ・ザム以下だった)ようだ。 この機体を連邦サイドに変換すると「νガンダム」に行き着く(初のサイコミュ機体的に考えて)。 MSVでキット化されており、当時、キットの売り上げは高かった。理由は不純でキットに含まれているバーニアパーツが相当数あり、ジャンクパーツ用としてのみ買われ、バーニアのみもぎ取られ捨てられる運命にあった。今でも「夢の島」の地中深くには、ランナーからバーニアだけ取られ、組み立てられないまま埋没しているタコザクの遺骸があるに違いない。 ジオング MSN-02 ア・バオア・クー最終戦でシャアが乗り出撃したジオン公国最終MS。 「機動戦士ガンダム」のラスボス。副座式で胸と頭にコクピットがある。シャアは胸から搭乗していたが頭から脱出した。どうやら専用通路があるようだ。劇中では80%の完成度で出撃し、ほぼ相討ちながらもガンダム(MC)の撃破に成功している。 キシリアの「いきなりジオングだからなぁ」と言う台詞に見られるように、シャアとジオングの相性を危惧していた。実際、シャアも操縦には苦労してたが、NTでなければ統制できないとされるオールレンジを駆使し、白い悪魔を行動不能にせしめた戦果より、NT未知数のシャアも優れたNTであることが証明された訳である。とはいえジオング自体、両腕破壊されようが、胸や腹をビームライフルで何度も射抜かれようが、首だけになったろうが、持続的に戦い続ける「吸血鬼ディオ・ブランドー」並みのタフネスさがあったから、ガンダムを行動不能にできたに他ならない。 誤解を受けやすいが、足のない構造は宇宙戦用のれっきとしたプランで、未完成20%の部位は「足」ではなく、腕部の装甲をはじめとする各種部位である。完成形もさほど外観上の変化は無いとされている。 ゲームでは、本体を倒しても敵は頭が残るものの、プレイヤーによる首だけの操縦はできない。シャアが乗る予定は無かったため赤く塗られていない。 が、萬代屋限定で赤く塗られた「シャア専用ジオング」がHGUCで発売されていた。 パーフェクトジオング MSM-02 MSVにて登場。「Pジオング」「パオング」とも。 ジオングの完成状態…では無く、陸戦仕様なら?という「if」の機体。SPAはどこからともなく(本来は腰に帯刀した)ヒート剣(通称パオングソード)での一閃を繰り出す。 こちらの方の元ネタは『プラモ狂四郎』。考案者は『サッキー竹田』。 尚、ドムの脚に似ている理由は、1/144ジオングに合う脚を1/100のドムのそれで改造した為。 ちなみに本作未登場だが、『パーフェクトガンダム』(オリジナル版とカトキ版の2種類が存在)というのも存在する。 尚、PジオングはSLG「ギレンの野望」において初めて正式に開発上の系譜として並べられている。 ……が、当機が完成機という誤植ではあるのだが(汗) 他機(サイコ系やメッサーラ等大型MS除く)と並んで立つと体躯差がありすぎて、まるで児童を引率する保母さんのようである。 投げ売りにされたゲーム(可哀そうな神ゲー)である一年戦争のエクストラモードでは あの有名なジオングの「あんなの飾りです」のシーン(ゲーム中ではカットイン)が シャア「このMS・・・足がある」 整備兵(リオ・マリーニ曹長)「ええ、パーフェクトです!」 というやり取りがあって、アムロの搭乗機(ガンダムとは限らない)と戦うことになる ジオノグラフィの#3015 MSN-02 ZEONG /PERFECT ZEONGにパオングソードが付属している アクトザク MS-11 MSVにて登場。後にTV版Zガンダムに登場しメジャーデビューする最新技術を導入したザク。 一年戦争末期にペズン基地(後のゼク・アインの故郷)における新MS開発プラン(ぺズン計画)に基づき密かに誕生したMSの一つ。 同期開発機のガッシャやギガンといった一風変わったなMS達と比べると、ガルバルディαやペズン・ドワッジなどと並ぶかなりマトモな機体で、駆動部においてはガンダムMCと同じマグネットコーティング技術を導入しているので運動性能も高く、ビームライフルのドライブも可能で限界性能はゲルググ以上とも評価されている。 しかしジオンはすぐ負けた為、連邦軍に接収された後、極右派のティターンズなどで運用されている。 「Zガンダム」の劇中では、SFSに乗りマラサイと同じビームライフルを使用している姿が見受けられる。 スキウレ 『機動戦士ガンダム』に端を発したサンライズとバンダイの提携によるプラモデルを中心として展開される予定であった企画『MS-X』に登場する架空の兵器。ジオン公国軍の開発した宇宙用移動砲台。(型式番号不明) スキウレはペズン計画というジオン軍の新モビルスーツ生産計画より派生した兵器の一つである。その内の一つがマグネット・コーティングを施したザクであるアクトザクであり、もう一つが移動砲台スキウレである。モビルスーツの航続距離の不足や火力の不足を補うためのユニットの一つで、機動戦士Ζガンダム以降ではSFS(サブフライトシステム)と呼ばれるユニットの原型にあたる。 既存兵器の改良をすることで短期間に軍備を増強することが目的であったと思われるペズン計画で、最も普及したモビルスーツであるザクⅡを搭乗ユニットとして活用する予定だった。 スキウレはザクの全長程度(約18m)のプラットフォームの各角に4つの可変ノズルを有し、プラットフォーム中央に巨大なビーム砲を装備していた。このビーム砲はMAザクレロもしくはビグロのメガ粒子砲の流用と言われている。ビーム兵器に必要なエネルギーを供給できないMSであってもビーム兵器を使えるようになるスキウレは軍部の目にも魅力的に映ったはずだが、量産はされなかった。何がいけなかったのか? 本ゲームのように敵MSに乗っ取られるのが嫌だったのだろうか? グラブロ MAM-07 フラナガン・ブーン大尉が乗る水中用MA。 ガンダムの脚を捕らえるが、調子に乗って破壊してしまった為、自由になった所でコクピットにビームライフルを撃ち込まれて撃破されている。 実はビグロもヴァル・ヴァロも同じような倒され方をガンダムにされている。 つまりは「挟んだものは暴れないようにしっかり押えないと駄目!」という訳である。 戦時中に3機建造され、アムロと戦ったもの以外は終戦後に連邦に鹵獲されたという設定になっている。 そのためその残りの行方が時たま派生作品で取り上げられたりしている。この機体のコンセプトはヴァル・ヴァロさらにはバウンド・ドックに受け継がれている。 ビグロ MA-05 トクワン少尉が駆り宇宙を駆け抜け、ガンダムを追い詰めた宇宙用高機動MA。 性能はジオン上層部も評価し、MAとしては珍しく少数ながら量産された機体。 先祖をたどるとMS登場以前の作業用モビルポッドに行き着くが、どっかの亜細亜の西瓜とはえらい違いである。 唯一のバリエーション機として、「オッゴ(蔑称、ドラムカン)」と呼ばれるモビルポットを多数格納する巨大なコンテナと接合したMA「ビグ・ラング」がある。これはビグロの高推力を牽引用として多数の戦闘ポッドを収納した格納庫を運ばせるという末期的な発想の機体である。これによりビグロ本来の高機動性能を発揮できない致命的な欠点がある反面、唯一安定射撃を可能としている。 ザクレロ MA-04X セイラ曰くジオンのビックリドッキリメカ。ビグロの兄さん。 ビグロ搭乗トクワン少尉の仇を討つためデミトリー曹長が駆り、ガンタンクと激闘を繰り広げた末Gメカと合体したガンダム(通称ガンダムスカイ。本作未登場)に撃破された宇宙用MA。武装はヒートサイス(鎌)、拡散ビーム砲、ミサイル。 恐怖を与える為にと制作された顔面はまさしく往年のスーパーロボットもののかませ犬。 …何も言うな。言うんじゃない!良いな! 前作では前々作「ホンコンシティ」でのサイコガンダムドロップキックを上回る恐怖を「衛星軌道もしくはソーラレイ」にてプレイヤーに植えつけた。そのイカレた格闘性能は直に体験していただきたい。今回は格闘SPAがガード可能になったがガンガン削られていく・・・。 ビグ・ザム MA-08 「足なんて飾りです!」を真っ向から否定するMA。むしろ「腕なんて飾りです!」(ガンダムさんより)を地で行くMA。 Iフィールドを持ち、長距離ビームなどどうということはない。 ノイエ・ジールよりもジオンの歪んだ精神が形となったような概観をしている。 ソロモンを防衛するドズル中将の切り札で、ソロモン空域戦の旗色が悪くなってから出撃している。 火力こそ圧倒的だが、全周囲無差別攻撃に等しい機体なので、敵味方入り混じる戦線に出ても、友軍から厄介者扱いされるのは必然といえる。ドズル中将も出しどころの難しさを感じていたかもしれない。 とはいうものの交戦記録では、遠距離ビームを弾き連邦の戦艦をボウリングのピンのようにバコバコ沈めてるので相当攻撃力は高い。 最期はスレッガー中尉の人身御供で懐に入ったガンダムによる近距離サーベル攻撃で爆散している。 空中チャージ格闘は必見。インパクト抜群であるが……チャージブースト格闘が削除されたのが痛い。 Gジェネシリーズオリジナルの量産型はちっとも似てない。 本作の格闘は必見。思わず「ボールは友達!」と言いたくなる。 ちなみにビグ・ザム量産化のあかつきにはミノフスキークラフトを搭載した地球侵攻用も予定されていたらしい。 ブラウ・ブロ MAN-03 ガンダム史上初の木星帰りの男、シャリア・ブル大尉搭乗のサイコミュ搭載MA。 MAとしては小型巡洋艦サイズ。サイコミュによる攻撃で、カイのガンキャノンの両脚部を破壊し行動不能にしている。アムロの駆るガンダムの踏ん張りで、かろうじて撃破に成功するが、直後にオーバーヒートしており、印象は薄いにも関わらずガンダムを手こずらせた事は賞賛に値するだろう。 自機として使うとその小ささに驚く。ひそかにビグ・ザムよりデカくて一年戦争で登場する機動兵器の中ではアプサラスⅢと並んで巨大。 エルメス MAN-08 ソロモンの亡霊。通称とんがり帽子。コックピット内が個性的(ひろびろゆとり空間)。 ついでにNT専用ヘルメットも特大サイズのハロウィンカボチャを被ったようなデカさである。 劇中ではソロモン戦に勝利した連邦軍の駐留艦隊を、ファントムボイスの音色を聞かせた後、ビットによる遠隔操作攻撃で多数撃沈している。困った連邦軍は例のごとくWB(しかも一艦)に、この正体不明機の討伐を依頼する。まるでRPG的なノリだがそこが連邦軍クオリティ。 NT専用だけに(例によって後付け設定で)4機ほどあったそうな。 内訳は 1号機:ララア・スン機(TV版出典) 2号機:クスコ・アル機(小説出典) 3号機:セレイン・イクスペリ(Gジェネモノアイガンダムズ出典、機体色は赤) 4号機:ハマーン様専用機(Gジェネ出典、機体色は白) 某有名ブランド「エルメス」との商標の関係上、玩具等においては『ララァ専用モビルアーマー』などご丁寧に記載されて差別化が図られている。 SPA中にビットを破壊されるとただの「光るカブトガニ」になってしまうので注意。 アッザム MAX-03 本作初登場。 ガンダムワールド初登場のモビルアーマー(正確には準MA)で搭乗者はマ・クベとキリシア。副座式の機体。 月面用の移動式対地攻撃兵器「G87ルナタンク」に飛行性能を付加した言わば飛行砲台で、MAの概念が誕生する以前の試作機らしいが、傍から見るとおマヌケな(ビックリドッキリ)メカである。 内臓する試作ミノフスキークラフトだけではフライトが不完全な為、補助ローターによるホバークラフトとの併用で飛行する。 その為、戦闘機のような過激なドックファイトは不可能で、浮いて動くのが精一杯である。 飛行性能はアプサラスⅠよりはるかに下回る反面、運動面の低さを補うよう対地・対MS戦用灼熱兵器のアッザムリーダーや、対地対空用のニ連装メガ粒子砲を計8門(原作に忠実なVSシリーズではビームと実弾が4門ずつ)搭載し、総合火力は高い。 言わば”攻撃することでしか守れない”エヴァの第五使徒ラミエルになんとなく似ている。 劇中ではマ・クベとキシリアが本機に乗ってオデッサ鉱山基地視察中にガンダムとの遭遇戦に突入、アッザムリーダーによる4000度の灼熱攻撃で白い奴に善戦するも、この白い奴が予想以上にタフな悪魔だった為、不本意ながら撤退している。 尚、MAの中では唯一ガンダムに破壊されずに撤退に成功している機体である。 ちなみにキシリア少将はこの戦闘でNTの力を間近で感じ、後の「ニュータイプ部隊」構想に繋がっていく事になり、更に本機のミノフスキークラフトは後のアプサラス系列やサイコガンダム、果てはΞガンダムに継承され、アッザムリーダーはヴァル・ヴァロのプラズマリーダー開発の起点になる等、後代の機動兵器に与えた影響は極めて大きい。この機体がもたらした効果は歴史的には大きかったのだろう。 一年戦争外伝のゲーム機体はゲーム作品出典を参照してください。
https://w.atwiki.jp/llss/pages/999.html
元スレURL 【SS】機動戦士ガンダムμ's EP1「宇宙の女神」 【SS】機動戦士ガンダムμ's EP2「悲しみの果て」 【SS】機動戦士ガンダムμ's EP3「ユメノトビラ」 概要 人が宇宙に進出して300年 コロニーと地球の格差はもはや無視出来ない段階に達していた。 衰退する地球連合はその活路を宇宙へと求め、コロニー共同体と深刻な対立を引き起こす。 そしてコロニー共同体の軍事組織『A-RISE』は地球への武力による封鎖を敢行し、もはや衝突は時間の問題となっていた… 参考:機動戦士ガンダムシリーズ タグ ^μ’s ^A-RISE ^バトル ^SF 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/35105.html
登録日:2016/09/08 (木) 03 11 18 更新日:2023/10/31 Tue 08 50 52NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 1st CCA F91 Z ZZ ガンダム ガンダムエース ガンダムシリーズ ガンダム漫画リンク スタジオオルフェ 中村浩二郎 地球連邦軍 年代記 森田崇 機動戦士ガンダム クライマックスU.C. 紡がれし血統 漫画 『機動戦士ガンダム クライマックスU.C. 紡がれし血統』とは月刊ガンダムエースにて連載されていた漫画である。 作者は後に『機動戦士ガンダムUC 星月の欠片』を手掛ける森田崇でシナリオをスタジオオルフェの中村浩二郎が手掛けている。 【概要】 PS2ゲーム『機動戦士ガンダム クライマックスU.C.』のオリジナルキャラクターを主人公としたプログレスモードを原作としたコミカライズ作品だが、作者によるオリジナル要素が非常に色濃くコミカライズの中でも評価が高い。 ストーリーは宇宙世紀0079年の一年戦争から始まったカムナ・タチバナの戦いと宇宙世紀0123年のタチバナ家、 両方の目線を交互に展開させていく構成となっており「カムナの視点から見た宇宙世紀ガンダムの追体験」となっているのが特徴。 ちなみに結果的にだが、数少ないF91の外伝作品にもなっている。 【登場人物】(CVはゲームのもの) 以下、ネタバレ注意 タチバナ家 ◆カムナ・タチバナ CV 石川英郎 主人公。 名門軍人家系の出で若くしてMS小隊長を務める。 連邦軍高官である父を前線で戦っていないと反発し、パイロットである事に拘っていた。 一年戦争後もデラーズ紛争、グリプス戦役、シャアの反乱と戦い続け、双子の子供たちを儲けた後、サイドフロンティアの艦隊司令にまで昇任する。 搭乗機は陸戦型ガンダム→ジム→ジムコマンド→アッシマー→マラサイ→ジェガン→プロトタイプジャベリン。 ガンダム漫画なのに、ガンダムに乗ったのは最初の最初という異色さである。 後の別作者の漫画『F90FF』ではアクシズ押し返しの場面にて妙に絵柄を寄せた容姿で登場。 ◆ニシバ・タチバナ カムナの父。 連邦軍中将であり、厳格な性格。 カムナとは口喧嘩が絶えず「前線で戦っていない」という指摘に「司令には司令の戦い方がある」と諭していた。 0083年のコンペイトウ観艦式の際にGP02Aサイサリスのアトミックバズーカを受け戦死する。 その信念は、コスモ・バビロニア建国戦争にて息子へと受け継がれる事となる。 ◆ナナ・タチバナ CV 水樹奈々 カムナの娘で双子の妹。父の事を知りたいがために士官学校へと入学、卒業後に連邦軍のオペレーターとなる。 フロンティアI襲撃時に急遽ガンダムF90へと搭乗、その後の宇宙要塞狙撃作戦ではF90IIへと搭乗する。 UC0123年編での準主人公。 ◆シュン・タチバナ / シュテイン・バニィール CV 浪川大輔 カムナの息子で双子の兄。 UC0116年のオールズモビルによるテロで母親を失い、その際にカムナが傍に居ず軍の指揮を執っていた事で憎悪を抱き反発。 家出同然で家を出奔し、ブッホ・コンツェルン職業訓練校へ進学した際に貴族主義へ触れクロスボーン・バンガードへと参加。 名前も「シュテイン・バニィール」と名乗るようになる。奇しくも父と似たような道を歩む事となった。 金色に塗装されたベルガ・ギロスを乗機としている。 偽名名乗って連邦サイドの妹と戦ったり金色のMSに乗るってどこかの仮面やグラサンつけていた人みたいである。 連邦軍 ◆エレン・ロシュフィル CV 堀江由衣 連邦軍伍長。民間からの志願兵でオペレーター担当。 部隊内のアイドル的存在であり明るく前向きで健気な性格。 カムナを強く慕っており、彼に告白する場面もあった。 戦いの度によく負傷し、左耳が難聴になる他、足にハンデを抱えるなど身体中に傷痕が多く刻まれていく事となるが、常にカムナの傍に立ち彼を支えていた。 最終的にカムナと結婚しシュンとナナを儲けるもののオールズモビルのテロに巻き込まれて死亡。その最期は自身よりも他の民間人の救助を優先させ、カムナには軍の指揮を任せるというものだった…。 ◆シャーリー・ラムゼイ CV 能登麻美子 連邦軍曹長。普段は冷静な性格だが、コロニー落としで両親を失っており、ジオンへの憎しみを募らせている。 ア・バオア・クー攻防戦では撤退する兵士を狙撃しようとするなど、あわや人の道を外れかけるもののカムナに諭され撃つのをやめた。 その後はティターンズへ配属されるものの、投降するカムナの姿を見て彼に同行。その後も前線で戦い続け、ロンド・ベルへと配属された。 連載終了後に描かれたピンナップではバミルと共に無事生還した様子が描かれている。 ◆バミル・マクダミル CV 勝杏理 連邦軍軍曹。南米スラム街出身でカムナを「兄貴」、シャーリーを「姐さん」と呼び慕う陽気な黒人男性。 生まれもあってかカムナに尊敬とコンプレックスが入り混じった複雑な感情を抱いており、エリート部隊であるティターンズへと入った事も誇りとしていた。 後にカムナがティターンズへと抜ける際にただ一人残留するものの、グリプス戦役後にティターンズが逆賊扱いされた事で一気に転落。最終的にネオ・ジオンへと身を落としてしまう。 その後、戦場でカムナと再会。自棄になっていた所を諭され、共にアクシズを押し返す行動に加わった。 なお、彼がネオ・ジオンへと降った描写は作者の次回作『機動戦士ガンダムZZ外伝 ジオンの幻陽』にて補完されている。 敵勢力 その他 ◆ナギサ・フローリン 地球に残してきたカムナの幼馴染で婚約者。 ティターンズへと入った事でより険しさを増したカムナの身を案じていたが、避暑と花嫁修業を兼ねてサイド2へと立ち寄っていた際にコロニーレーザーの照射を受けた事で落命。カムナがティターズを失望し抜ける原因となった。 ◆ザック・ウィンザー ジオン公国軍中佐。ジオン・ズム・ダイクンの思想に触れた事でジオンへと入隊した過去を持つ。 大儀のためなら部下の犠牲をいとわない非情な性格。 実はア・バオア・クー攻防戦の際にシャーリーに狙撃されそうになった撤退兵の中に彼がおり、結果見逃された事を根に持ってしまう。 ◆エイギス・ヴェラクルス CV 竹若拓磨 シュンの友人であるクロスボーン・バンガードのパイロット。 職業訓練生時代にクロスボーン・バンガードの決起集会を紹介し、シュンがCVへと入る切っ掛けを作る。 その後もシュンの副官として連邦軍と戦った。 他作品の登場人物 ◆ワイブル・ガードナー ゲーム『機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122』の登場人物。 作中ではカムナの後輩とされており、フロンティアサイド奪還作戦の際に第二艦隊司令官として着任。 要塞攻略戦の際には更迭されたカムナを作戦参謀へと招聘し、ナナをF90IIのパイロットへと推薦した。 なお、作戦前にナナと会った際にF90の前任者だったベルフ・スクレットの事を引き合いに出し彼女を励ましている。 ◆シャア・アズナブル お馴染み赤い彗星。 ストーリーに度々登場し、カムナの前に何度も立ちはだかる存在として描かれている。 ◆アムロ・レイ お馴染み連邦の白い悪魔。 声のみの登場だが、彼がいなければカムナ達は希望を取り戻せなかったであろう…。 ◆バスク・オム UC0087年編にて登場。大体原作と同じ役回り。 ◆カロッゾ・ロナ、ジレ・クリューガー UC0123年編。シュンに作戦を命じる場面にて登場している。 追記・修正は人の命の光を見てからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 昔PSで出てた最終回だけ再現するゲームかと思ったわ -- 名無しさん (2016-09-08 08 17 32) 話もまとまりテンポもよい。作者のオリジナルが上手い具合に原案を補う良いコミックだった。 -- 名無しさん (2016-09-08 08 22 43) おもしろそうだな、読んでみよう -- 名無しさん (2016-09-08 12 01 44) これ、原作ゲームの出来自体は、どんな感じなんですか? -- 名無しさん (2016-09-09 00 00 56) ↑個人的な感想だけど無難な感じ。そこまでストレスを感じる仕様はあまりない。他のガンダムゲーと比較した場合このゲームは射撃が強いけどVSシリーズのBDみたいな超早いダッシュがないからやや格闘しづらい操作性。目立った欠点は宇宙世紀総集編なのにVガンが参戦してないところ。長文失礼しました -- 名無しさん (2016-09-09 02 50 32) ↑2 OPは神の一言に尽きる。歴代ガンダムゲームNo.1だと断言できる -- 名無しさん (2016-09-09 03 22 32) ゲームは完全にムービーゲーだったな。それくらいクオリティが神がかってた。ついでにPVも素晴らしかった。ガンダム好きなら買わなくてどうするんだってレベル。 -- 名無しさん (2016-09-09 19 47 12) 娘がF90に乗る縁からかカムナは『F90FF』のアクシズ落としの回想シーンでしれっと登場 一方イアゴはフォーミュラ計画に関係してないので登場せず -- 名無しさん (2022-06-30 20 00 45) 奈々ちゃんやほっちゃんが出てたんだ!知らなかった!!! -- 名無しさん (2022-07-09 23 01 21) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/1017.html
やっぱブルーディスティニーのサンダークラップ欲しいですねぇ - 名無しさん (2023-09-28 22 33 33) 全部追加でいいよ - 名無しさん (2020-06-22 23 55 24) ぼくはギガプリン聴きながらやってるけどな - 名無しさん (2019-10-03 16 44 44) すごい今さらですが、機動戦士ガンダム MS戦線0079 BGMです つ https //www.youtube.com/playlist?list=PL3afXS2uxwjYxZoXuiB0zQDMdbB83gW15 - pikachusuzuki (2019-01-12 16 49 39) 第2回開催時に、追加検討よろしくです. - pikachusuzuki (2019-01-12 16 50 09) GジェネレーションFのOP欲しいな。 https //www.youtube.com/watch?v=ApqkiRzQULc - 名無しさん (2019-01-05 08 25 47) Gジェネは自分でプレイしてなかったというのもありますが,ウィキペでゲーム一覧見てめまいがしました. - 伏流 (2019-01-07 21 25 20) 「コロ落ち」「ジオフロ」「戦記1」「めぐりあい宇宙」のオープニングムービーへのリンクを追加. - 伏流 (2019-01-05 01 46 30) 「コロ落ち」のプレミアムディスク版オープニングもよければ、ぜひ~ ttps //www.youtube.com/watch?v=oAZDF2H-DyI - pikachusuzuki (2019-01-05 03 45 29) 「機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY」のオープニングムービーもよければどうぞ!(最後に、「コロ落ち」も入ってますが;) ttps //www.youtube.com/watch?v=94B0ox3sTAA feature=youtu.be - pikachusuzuki (2019-01-05 03 49 31) 『SDガンダム ガチャポン戦士2 カプセル戦記』下記の曲を追加 【213】オープニング「ガシャポン戦記2」【214】青軍フェイズ「ガシャポン戦記2」【215】赤軍フェイズ「ガシャポン戦記2」【216】コンフィグ「ガシャポン戦記2」【218】都市・コロニーの戦闘「ガシャポン戦記2」【219】砂漠の戦闘「ガシャポン戦記2」【220】月面の戦闘「ガシャポン戦記2」【221】平原・森林の戦闘「ガシャポン戦記2」【222】水中の戦闘「ガシャポン戦記2」【223】補給基地の戦闘「ガシャポン戦記2」【224】宇宙・アステロイドベルトの戦闘「ガシャポン戦記2」【225】大気圏降下中の戦闘「ガシャポン戦記2」【226】ガチャベースの戦闘「ガシャポン戦記2」【227】ガチャポリスの戦闘「ガシャポン戦記2」【228】結果発表「ガシャポン戦記2」- 伏流 (2019-01-03 15 56 44) マドロックが出てくるときの曲ってどれ? - 名無しさん (2019-01-03 15 13 46) 英雄への挑戦 - 名無しさん (2019-01-03 16 03 28) 絆オリジナルはサイド7の曲か - 名無しさん (2019-01-02 13 03 17) 雷撃走る、嵐の迎撃戦、鋼鉄の神々は確か流れてたような? - 名無しさん (2019-01-02 03 47 36) Gジェネ関連とか欲しいなあ……。 - 名無しさん (2019-01-02 01 52 42) PS2戦記のOP曲はオシャレだよな - 名無しさん (2019-01-01 17 22 05) HOSTILE TROOPS[剛]は今作の宇宙MAPで流れることがある.あとターゲットインサイトのどれかの曲が地上でも流れていたような - 名無しさん (2019-01-01 14 54 11) 聴いてみましたがこれ無印バトオペでもよく流れてましたね.セカンドwikiにも記載があります. https //www57.atwiki.jp/battle-operation/pages/1562.html - 伏流 (2019-01-01 15 17 27) 『絆』の版権物BGMは版権先の名前で投票名を再登録しました. - 伏流 (2019-01-01 06 56 45) ゲームやってない&忘れてるから備考欄になんにもかけん. - 伏流 (2019-01-01 06 14 14) 『機動戦士ガンダムバトルオペレーション』 下記4曲を追加.169. Burst limit「タイトル画面」170. Fracture mechanics「メインメニュー画面」171. Cross the Rubicon「オンラインルーム画面」172. Savagery of War「クレジット」 - 伏流 (2019-01-01 05 47 34) 「機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク」『SLAVE WRAITH』 ttps //www.youtube.com/watch?v=cXQtGVgoK-Y 追加お願いします。 - 名無しさん (2019-01-01 02 10 12) 下記19曲追加【173】Archive Deletion「ミッシングリンク」【174】March Belief「ミッシングリンク」【175】Slave Wraith「ミッシングリンク」【176】Marchosias「ミッシングリンク」【177】Fallen Angel「ミッシングリンク」【178】Pale Rider「ミッシングリンク」【179】Raid of HADES「ミッシングリンク」【180】Blitzkrieg「ミッシングリンク」【181】Combat Maneuver「ミッシングリンク」【182】Inferiority「ミッシングリンク」【183】Survival Instinct「ミッシングリンク」【184】Fierce Battle「ミッシングリンク」【185】Foolhardy「ミッシングリンク」【186】Spring Attack「ミッシングリンク」【187】Exceed a Limit「ミッシングリンク」【188】Sortie Preparation「ミッシングリンク」【189】Adverse Wind「ミッシングリンク」【190】Break in the Clouds「ミッシングリンク」【191】Inside of Despair「ミッシングリンク」【192】Maze of Darkness「ミッシングリンク」 - 伏流 (2019-01-01 06 12 58) お疲れ様です、ありがとうございます。 - 名無しさん (2019-01-01 06 31 55) 新年のお遊び.他に追加して欲しいゲームBGMがあれば,(動画の視聴リスト付で)管理人までよろしく. - 伏流 (2019-01-01 01 40 58) うむ,やはりジオフロは熱い. - 伏流 (2019-01-01 01 42 03) 「ガンダムアサルトサヴァイブ」から『DENDROBIUM』ttps //www.youtube.com/watch?v=DOFiJ7cG8e4 t=793s 追加よろしくお願いします. - pikachusuzuki (2019-01-01 04 34 37) こちらの動画で、ゲーム内での使用を確認済みです ttps //youtu.be/KhBgu5xmZJA?t=172 - pikachusuzuki (2019-01-01 04 38 00) これって『絆』とおなじ版権物なのね.版権物は別でまとめた方が良かったかもね. https //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E3%82%A2%E3%82%B5%E3%83%AB%E3%83%88%E3%82%B5%E3%83%B4%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%96 - 伏流 (2019-01-01 06 29 44) 版権物2として下記を追加.【193】窮地に立つガンダム「機動戦士ガンダム」【194】長い眠り「機動戦士ガンダム」【195】DENDROBIUM「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」【196】艦隊戦「機動戦士Ζガンダム」【197】宇宙を駆ける「機動戦士Zガンダム」【198】モビルスーツ戦「機動戦士Zガンダム」【199】シャングリラの少年「機動戦士ガンダムZZ」【200】宇宙のジュドー「機動戦士ガンダムZZ」【201】MAIN TITLE「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」【202】SWAN「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」【203】新たなる宇宙へ「機動戦士ガンダムF91」【204】ETERNAL WIND「機動戦士ガンダムF91」【205】Believe「機動戦士ガンダムSEED」【206】地吹雪「機動戦士ガンダムSEED」【207】攻撃開始「機動戦士ガンダムSEED」【208】STRIKE出撃「機動戦士ガンダムSEED」【209】APPROACH「機動戦士ガンダム00」【210】COUNTER ATTACK「機動戦士ガンダム00」【211】DAYBREAK'S BELL「機動戦士ガンダム00」【212】POWER「機動戦士ガンダム00 」 - 伏流 (2019-01-01 07 19 56) 版権物ですが、すべてゲームアレンジされている曲のようですね. 追加ありがとうございます! - pikachusuzuki (2019-01-01 14 37 14) 『機動戦士ガンダム サイドストーリーズ』の全BGMのプレイリストです. こちらの曲も追加検討よろしくお願いします. ttps //www.youtube.com/playlist?list=PLqSd9U9R8iO_w6oEBslz-Ong1CRepNw1Q - pikachusuzuki (2019-01-01 06 15 01) ミッシングリンクの追加、ありがとうございます! - pikachusuzuki (2019-01-01 14 35 02)